Fabrikation von Erkenntnis. Experimente in den Digital Humanities


Herausgegeben von Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels-Oliver Walkowski, Joëlle Weis, Ulrike Wuttke

Der Band ist eine Gemeinschaftspublikation der Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften und Melusina Press.

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Melusina Press - Beiträge Teilband 1

Der Band Fabrikation von Erkenntnis. Experimente in den Digital Humanities ist eine Gemeinschaftspublikation der Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften und Melusina Press. Die folgenden Beiträge werden im Teilband 1 durch Melusina Press publiziert.
 

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Vorwort

Die Labor-Metapher ist in den Digital Humanities (DH) weit verbreitet und wird aktuell verstärkt im Kontext der wissenschaftssoziologischen ›laboratory studies‹ auf vielfältige Weise diskutiert. Häufig betonen DH-Labore dabei den Aspekt des wissenschaftlichen Austauschs und der Kollaboration, der in den interdisziplinären Konstellationen der DH geradezu genre-prägend ist. Darüber hinaus ist das Labor traditionell eng verknüpft mit der Funktion als Experimentierstätte.
Manuel Burghardt
Lisa Dieckmann
Timo Steyer
Peer Trilcke
Niels-Oliver Walkowski
Joëlle Weis
Ulrike Wuttke
 

3

Qualitative Sprünge in der Qualitätssicherung? Potenziale digitaler Open-Peer-Review-Formate

Open Access stößt innerhalb der Geisteswissenschaften nach wie vor auf gemischte Reaktionen. Insbesondere wird Open Access oft eine mangelnde Qualitätssicherung vorgeworfen. Doch das Gegenteil ist der Fall, jedenfalls dann, wenn der Öffnungsgedanke konsequent auf Prozesse und Verfahren der Qualitätssicherung angewendet wird. Durch die Öffnung und Digitalisierung des Peer-Review-Prozesses werden signifikante Verbesserungen in der Qualität geisteswissenschaftlicher Arbeiten möglich.
Yuliya Fadeeva
Kategorie: 
Long Paper
 

4

Bye, Bye, Bias! Digital-Humanities-Projekte informationsethisch überprüfen und gestalten mit Value Sensitive Design

Technologien sind nicht neutral, sondern fördern bestimmte Werte und behindern andere. Das gilt auch für Technologien, die in den Digital Humanities entwickelt und genutzt werden. Daher bedürfen diese Technologien einer ethischen Untersuchung und Einordnung. Der Ansatz des Value Sensitive Designs ermöglicht einerseits, systematisch zu analysieren, welche Interessen und Werte in eine bestimmte Technologie eingeschrieben werden und ist zugleich ein Framework, um Technologien wertesensitiv zu entwickeln.
Katharina Leyrer
Kategorie: 
Long Paper
 

5

Bomber’s Baedeker – vom Text zum Bild zur Datenquelle

Das zweibändige Druckwerk The Bomber’s Baedeker. A Guide to the Economic Importance of German Towns and Cities wurde während des Zweiten Weltkrieges vom britischen Foreign Office und dem Ministry of Economic Warfare erstellt. Darin sind Städte des Deutschen Reichs mit mehr als tausend Einwohner*innen und Informationen zu deren kriegswichtigen Infrastrukturen, Industrie- und Produktionsanlagen aufgeführt. Weltweit existieren nur noch vier nachgewiesene Exemplare und keines davon war bislang für die wissenschaftliche Nutzung digital zugänglich.
Felix Bach
Stefan Schmunk
Cristian Secco
Thorsten Wübbena
Kategorie: 
Data Paper
 

6

Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume - Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History

Durch die Corona-Pandemie sind "Virtual Environments" (VE) verstärkt auch in den Fokus von Museen und Ausstellungen geraten. Neben dem virtuellen Zugang zu bestehenden Sammlungen ermöglichen diese VEs aber auch ganz neue Formen der Exploration und Immersion für Besucher*innen. Besonders wichtig ist daher die Akzeptanz und Usability solcher digitalen Angebote. Anhand etablierter Design-Heuristiken und konkreter (deutschsprachiger) Projekte wird untersucht, welche Aspekte den Erfolg einer virtuellen Ausstellung ausmachen, und es werden explizite Best Practices benannt.
Vera Piontkowitz
Manuel Burghardt
Kategorie: 
Long Paper
 

7

Publishing an OCR ground truth data set for reuse in an unclear copyright setting. Two case studies with legal and technical solutions to enable a collective OCR ground truth data set effort

When working with digitized historical prints researchers frequently find themselves confronted with unclear copyright settings. Even the Cultural Heritage Institutions (CHIs) that hold the original prints often seem to be unsure about the legal situation. This article therefore not only tries to give guidelines on how to deal with these problems, but also offers two case studies with ground truth data sets on 19th century English and German books including legal and technical solutions for creation and reuse of individual data sets.
David Lassner
Julius Coburger
Clemens Neudecker
Anne Baillot
Kategorie: 
Data Paper
 

8

Visuelle modellbasierte Experimente in den (digitalen) Geisteswissenschaften

Modellierung ist ein zentraler Aspekt in den digitalen Geisteswissenschaften. Der Beitrag betrachtet daher nicht nur den Zusammenhang von Modellbildung, Visualisierung und modalen Transformationsprozessen, sondern bietet zudem konkrete Beispiele in Form dreier visueller Experimente: Kartenbasierte Textanalyse geografischer Angaben und Orte, VR-Experimente mit Theatertexten und Transformation von der Erzählung zum Computerspiel.
Zoe Schubert
Jan Wieners
Øyvind Eide
Kategorie: 
Long Paper
 

9

Datendiffraktion: Von Mixed zu Entangled Methods in den Digital Humanities

In den Sozialwissenschaften ist die Kombination von qualitativen und quantitativen Methoden schon lange üblich. Wie diese ›Mixed Methods‹ in den Digital Humanities eingesetzt werden und welche Alternativen es zu diesem importierten Konzept gibt, soll hier betrachtet werden. Dazu dient das Forschungsdesign der ›Entangled Methods ‹, das Intraaktion, Datendiffraktion und Interferenzen als Kernkonzepte nutzt.
Rabea Kleymann
Kategorie: 
Long Paper
 

10

Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games

Visual landscape especially in digital environments is not pre-given but is constructed in the very moment of watching. The authors therefore use methods of ›close playing‹ and ›digital walk-alongs‹ to analyse individual sense-making of players in a digital landscape.
Dominik Kremer
Daniel Sonnenwald
Blake Byron Walker
Kategorie: 
Long Paper
 

11

SPARQLing Ogham – Irische Ogham-Steine als Linked Open Data

Die als ›Ogham‹-Steine bezeichneten Monolithen sind bereits umfassend verzeichnet worden. Die Informationen zu den einzelnen Steinen finden sich jedoch in verschiedensten analogen und Digitalen Quellen. Das vorgestellte Projekt bietet nun erstmals Link Open Data zu allen ›Ogham‹-Steinen und macht sie damit gemeinsam einheitlich untersuchbar.
Florian Thiery
Kategorie: 
Data Paper
 

12

Vom Topos des Scheiterns als konstituierender Kraft: Ein Essay über Erkenntnisprozesse in den Digital Humanities

Der Beitrag hat primär zum Ziel, den Topos des Scheiterns vor dem Hintergrund erkenntnistheoretischer Überlegungen zu besprechen, die in den Digital Humanities gängig sind und sich um die Möglichkeiten dieses Forschungsfeldes drehen.
Tessa Gengnagel
Kategorie: 
Long Paper
 

13

Der MUSE Datensatz

Der MUSE Datensatz stellt detaillierte, in eine umfassende Ontologie eingebettete Daten über Filmkostüme zur Verfügung, um Kostüme systematisch beschreibbar und analysierbar zu machen.
Johanna Barzen
Fabian Bühler
Frank Leymann
Kategorie: 
Data Paper
 

14

Epistemologie digitaler Experimentalsysteme am Beispiel von Zeitungsportalen. Methodologische und praktische Herausforderungen, Probleme und Perspektiven

Der Beitrag entwirft und verfolgt mithilfe des Konzepts digitaler Experimentalsysteme eine epistemologische Perspektive auf digitale Zeitungssammlungen, die die Eigenarten, Effekte und Folgen digitaler Forschungskontexte für die Zeitungsforschung methodologisch hinterfragt.
Erik Koenen
Kategorie: 
Long Paper