Versionen vergleichen von : Simulation
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3 | Jascha Merijn Schmitz | 3 | Jascha Merijn Schmitz |
4 | Kontakt: | 4 | Kontakt: jascha.schmitz@hu-berlin.deInstitution: Humboldt-Universität zu Berlin GND: 1290311056ORCID: 0000-0002-6971-6758 |
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8 | DOI: 10.17175/wp_2023_011 | 8 | Weitere Beteiligte: Marten Düring (C2DH / Uni Luxemburg – Writing – review & editing), Anna Siebold (MPIWG Berlin / DFK Paris – Writing – review & editing) |
9 | DOI: 10.17175/wp_2023_011_v2 | ||
9 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 183976709X | 10 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 183976709X |
10 | Erstveröffentlichung: 25.05.2023 | 11 | Erstveröffentlichung: 25.05.2023 |
12 | Version 2.0: 16.05.2024 | ||
11 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben | 13 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben |
14 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen | 16 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen |
15 | Letzte Überprüfung aller Verweise: | 17 | Letzte Überprüfung aller Verweise: 15.04.2024 |
16 | GND-Verschlagwortung: Experiment | Modellierung | Simulation | Terminologie | | 18 | GND-Verschlagwortung: Experiment | Modellierung | Simulation | Terminologie | |
17 | Empfohlene Zitierweise: Jascha Merijn Schmitz: Simulation. In: AG Digital Humanities Theorie des Verbandes Digital Humanities im deutschsprachigen | 19 | Empfohlene Zitierweise: Jascha Merijn Schmitz: Simulation. In: AG Digital Humanities Theorie des Verbandes Digital Humanities im deutschsprachigen |
18 | Raum e. V. (Hg.): Begriffe der Digital Humanities. Ein diskursives Glossar (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Working Papers, 2). Wolfenbüttel 2023. 25.05.2023. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/wp_2023_011 | 20 | Raum e. V. (Hg.): Begriffe der Digital Humanities. Ein diskursives Glossar (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Working Papers, 2). Wolfenbüttel 2023. 25.05.2023. Version 2.0 vom 16.05.2024. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/wp_2023_011_v2 |
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21 | Das Open Public Peer Review ist abgeschlossen Das Open Public Peer Review für diesen Beitrag ist abgeschlossen, die kommentierte HTML-Version des Beitrags finden Sie hier. | ||
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25 | [1]Synonyme und ähnliche Begriffe: Computerexperiment | digitale Methode | Modell | Rekonstruktion | VR / AR | VisualisierungPendants in kontrollierten Vokabularen: Wikidata: Q45045 | TaDiRAH: – | 24 | |
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26 | Version 2.0 (16.05.2024) | ||
27 | Überarbeitung gemäß Open Public Peer Review. Bibliografie an aktuelle Zitierregeln | ||
28 | angepasst. Institution und Kontakt des Autors aktualisiert. Weitere Beteiligte hinzugefügt. | ||
29 | Absatzzählung verschoben. | ||
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32 | Synonyme und ähnliche Begriffe: Computerexperiment | digitale Methode | Modell | Rekonstruktion | VR / AR | VisualisierungPendants in kontrollierten Vokabularen: Wikidata: Q45045 | TaDiRAH: – | ||
26 | 33 | ||
32 | 39 | ||
33 | [ | 40 | [1]Der Begriff ›Simulation‹ beschreibt verschiedene → Methoden der modellhaften und |
34 | ›experimentellen‹ Nachbildung realweltlicher oder hypothetischer Prozesse bzw. | 41 | ›experimentellen‹ Nachbildung realweltlicher oder hypothetischer Prozesse bzw. |
35 | Systeme. | 42 | Systeme.[1] |
36 | 43 | ||
37 | [ | 44 | [2]Grundlage jeder Simulation ist ein ausführbares Simulationsmodell. |
38 | Hierunter ist eine eigene Klasse von → Modellen, die | 45 | Hierunter ist eine eigene Klasse von → Modellen zu verstehen, die |
39 | konzeptuell, logisch oder mathematisch ausgedrückt werden können | 46 | konzeptuell, logisch oder mathematisch ausgedrückt werden können. Zur |
40 | Ausführung eines Simulationsmodells muss dieses aber formalisiert, also in | 47 | Ausführung eines Simulationsmodells muss dieses aber formalisiert, also in |
41 | computerlesbare Form gebracht werden.[ | 48 | computerlesbare Form gebracht werden.[2] Darüber hinaus werden diese Simulationsmodelle iterativ |
42 | und interaktiv gebildet. Mit den Parametern und Eigenschaften des Modells zu | 49 | und interaktiv gebildet. Mit den Parametern und Eigenschaften des Modells zu |
43 | experimentieren, ist ein wichtiger Bestandteil von Simulationsmethoden. Teil einer | 50 | experimentieren, ist ein wichtiger Bestandteil von wissenschaftlichen Simulationsmethoden. |
51 | Teil einer | ||
44 | Simulation kann eine → Visualisierung bzw. | 52 | Simulation kann eine → Visualisierung bzw. |
45 | ein User Interface sein, das den Ablauf der | 53 | ein User Interface sein, das den Ablauf der |
46 | Simulation für die Benutzenden lesbar oder sogar manipulierbar macht | 54 | Simulation für die Benutzenden lesbar oder sogar manipulierbar macht, Ergebnisse |
47 | der Simulation (simulierte → Daten) | 55 | der Simulation (simulierte → Daten) |
48 | darstellt. | 56 | darstellt oder sogar ein Hineinversetzen in das Modell ermöglicht. |
49 | 57 | ||
50 | [ | 58 | [3]In den Geisteswissenschaften werden Simulationen teils als |
51 | Analysewerkzeug, teils als didaktisches Werkzeug eingesetzt und sie sind selbst | 59 | Analysewerkzeug, teils als didaktisches Werkzeug eingesetzt und sie sind selbst |
59 | 67 | ||
60 | [5]Der Begriff Simulation stammt vom lateinischen ›simulatio‹ – | 68 | [4]Der Begriff Simulation stammt vom lateinischen ›simulatio‹ – |
61 | Heuchelei, (Vor-)Täuschung – und beschrieb lange vor allem menschliches Verhalten | 69 | Heuchelei, (Vor-)Täuschung – und beschrieb lange menschliches Verhalten |
62 | und keine wissenschaftlichen Methoden.[2] Analoge, simulationsähnliche Methoden, die aber noch nicht | 70 | und keine wissenschaftlichen Methoden.[3] Simulationsähnliche Methoden, die aber noch nicht |
63 | als solche benannt wurden, gab es seit mindestens dem 19. Jahrhundert, z. B. in Form | 71 | als solche benannt wurden, gab es seit mindestens dem 19. Jahrhundert, z. B. in Form |
64 | der zunächst preußischen, später auch US-amerikanischen Plan- bzw. Kriegsspiele[3] oder auch mechanischer Apparate zur Vorhersage von | 72 | der zunächst preußischen, später auch US-amerikanischen Plan- bzw. Kriegsspiele[4] oder auch mechanischer Apparate zur Vorhersage von |
65 | Tiden.[4] Die Wurzeln der Simulation als Erkenntnismethode | 73 | Tiden.[5] Die Wurzeln der Simulation als Erkenntnismethode |
66 | reichen weit in die Wissenschaftsgeschichte zurück und sind z. B. eng verwoben mit | 74 | reichen weit in die Wissenschaftsgeschichte zurück und sind unter anderem eng verwoben |
75 | mit | ||
67 | dem Begriff des → Experiments, | 76 | dem Begriff des → Experiments, |
68 | sowie der Entwicklung von Mathematik (z. | 77 | sowie der Entwicklung von Mathematik (z. B. Differentialrechnung) und später der |
69 | Informatik (z. | 78 | Informatik (z. B. Digitalrechnern).[6] Parallelen |
70 | bestehen auch zur Methode des Gedankenexperiments.[ | 79 | bestehen auch zur Methode des Gedankenexperiments.[7] |
71 | 80 | ||
81 | [5]Als Begriff für eine wissenschaftliche Methode taucht ›(Computer-)Simulation‹ explizit | ||
82 | ab den 1940er und 1950er Jahren in Zusammenhang mit | ||
83 | der Entwicklung der ersten Atom-, vor allem aber der ersten Wasserstoffbombe | ||
84 | auf.[8] So bezeichnet der Begriff Monte-Carlo-Simulation (bzw. Monte-Carlo-Methode) eine Reihe von frühen Methoden der statistischen Lösung | ||
85 | von Algorithmen mittels gewichteter Zufallszahlen, an deren Entwicklung maßgeblich | ||
86 | John von Neumann und Stanisław Ulam beteiligt waren.[9] Monte-Carlo-Simulationen spielten auch in der Folgezeit eine große Rolle und werden | ||
87 | bis heute angewendet. Bekanntheit in der breiten Öffentlichkeit erlangten Simulationen | ||
88 | spätestens in den 1970er und 1980er Jahren, unter anderem durch das Simulationsmodell | ||
89 | World3, das die Grundlage für den Club-of-Rome-Bericht Limits to Growth bildete, sowie weitere Anwendungen aus den Geo- und Sozialwissenschaften.[10] | ||
72 | 90 | ||
73 | [6]Als Begriff für eine wissenschaftliche Methode tauchen | 91 | [6]Ab den 1960er und insbesondere |
74 | (Computer-)Simulationen explizit ab den 1940er und 1950er Jahren in Zusammenhang mit | ||
75 | der Entwicklung der ersten Atom-, vor allem aber der ersten Wasserstoffbombe | ||
76 | auf.[7] Ab den 1960er und insbesondere | ||
77 | in den 1970er Jahren breiteten sich Simulationsmethoden auch in den | 92 | in den 1970er Jahren breiteten sich Simulationsmethoden auch in den |
78 | Geisteswissenschaften aus. Frühe Anwendungen finden sich vor allem in der | 93 | Geisteswissenschaften aus. Frühe Anwendungen finden sich in der |
79 | Anthropologie, der Archäologie, den Geschichtswissenschaften, der Pädagogik, der | 94 | Anthropologie,[11] der Archäologie,[12] den Geschichtswissenschaften,[13] der Humangeografie,[14] der Pädagogik bzw. Didaktik[15] und den Politik-,[16] Sozial-[17] und Wirtschaftswissenschaften.[18] Teil dieser frühen Auseinandersetzung mit Simulationsmethoden waren auch einige der |
80 | Psychologie und den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften.[8] Bekanntheit in der breiten Öffentlichkeit erlangten | 95 | Pioniere der Digital Humanities, wie Michael Levison oder Peter Laslett.[19] In dieser Phase wurden Simulationsmethoden in den Geschichtswissenschaften unter |
81 | Simulationen spätestens in den 1970er und 1980er Jahren unter anderem durch das | 96 | anderem im Zusammenhang mit den Begriffen Experimental History und kontrafaktische Geschichtsforschung genutzt. Wie viele Traditionslinien der Digital Humanities ist auch diese in der |
82 | Simulationsmodell | 97 | Folgezeit weitestgehend in Vergessenheit geraten. |
83 | World3, das die Grundlage für den | ||
84 | Club-of-Rome-Bericht | ||
85 | Limits to Growth bildete, sowie | ||
86 | weiteren Anwendungen aus den Geo- und Sozialwissenschaften.[9] Seit den 1990er und 2000er Jahren kam eine neue Welle von Simulationsanwendungen | ||
87 | auf, insbesondere in Zusammenhang mit sogenanntem Agent-based Modeling, also bestimmten | ||
88 | individuenbasierten Modellierungs- und Simulationsmethoden, sowie Konzepten der | ||
89 | Komplexitätswissenschaften.[10] | ||
90 | 98 | ||
99 | [7]Seit den 1990er und 2000er Jahren kam eine neue Welle von Simulationsanwendungen in | ||
100 | einigen geisteswissenschaftlichen Disziplinen auf. Diese wurde bisher stark vom sogenannten | ||
101 | Agent-based Modeling geprägt, einer Klasse von individuenbasierten Modellierungs- und Simulationsmethoden, | ||
102 | die eng mit Konzepten der Komplexitätswissenschaften in Zusammenhang steht.[20] Hierbei steht die Interaktion einzelner Entitäten (zum Beispiel Personen) miteinander | ||
103 | und mit ihrer Umwelt im Vordergrund. | ||
91 | 104 | ||
97 | 110 | ||
98 | [ | 111 | [8]›Modellhafte Nachbildung‹ bedeutet, dass Simulationen auf → Modellen |
99 | basieren, das heißt: Nicht der reale Prozess wird untersucht, sondern eine | 112 | basieren, das heißt: Nicht der reale Prozess wird untersucht, sondern eine |
107 | Simulationen stellen immer Prozesse bzw. Systeme im Zeitverlauf dar und zielen nicht | 120 | Simulationen stellen immer Prozesse bzw. Systeme im Zeitverlauf dar und zielen nicht |
108 | darauf ab, nur einen Zustand eines Objekts oder Systems zum Zeitpunkt t zu | 121 | darauf ab, nur den Zustand eines Objekts oder Systems zu einem spezifischen Zeitpunkt |
122 | zu | ||
109 | untersuchen. Erst die zeitliche Dimension und die damit einhergehende | 123 | untersuchen. Erst die zeitliche Dimension und die damit einhergehende |
110 | Veränderlichkeit geben dem Modell Sinn. Das ist ein zentrales Unterscheidungsmerkmal | 124 | Veränderlichkeit geben dem Modell Sinn. Durch diese Veränderlichkeit und inhärente |
111 | von Simulationsmethoden gegenüber anderen auf Modellen aufbauenden Methoden. | 125 | Dynamik von Simulationsmodellen ergibt sich außerdem, dass ein Modell nie ein einziges |
126 | eindeutig vorhersagbares Ergebnis produzieren wird. In einem dynamischen Simulationsmodell | ||
127 | produziert jeder Simulationsdurchlauf nur eines von vielen möglichen Ergebnissen bzw. | ||
128 | Verläufen eines Modells. Simulationen zeigen die Möglichkeitsräume auf, die das System | ||
129 | in der modellierten Form herstellt. Diese Veränderlichkeit ist ein zentrales Unterscheidungsmerkmal | ||
130 | von Simulationen gegenüber anderen auf Modellen aufbauenden Methoden, wie etwa der | ||
131 | Datenmodellierung. | ||
112 | 132 | ||
113 | [8]Konkret wird beim Simulieren also zunächst ein konzeptuelles und | 133 | [9]Üblicherweise sind Geisteswissenschaftler*innen darauf angewiesen, ihre Hypothesen |
114 | daraus ein formales Modell eines Systems erstellt, welches der Gegenstand einer | 134 | und Modelle mental oder zumindest in Schriftsprache zu analysieren und festzuhalten. |
115 | bestimmten Forschungsfrage ist. Die Parameter des Modells werden anhand bestehender | 135 | Simulationsmethoden in dem hier gebrauchten Sinn haben den Vorteil, dass sie es erlauben, |
116 | Daten oder theoretisch begründeter Annahmen bestimmt. In mehrfachen Ausführungen | 136 | diese sonst nur implizit wägbaren Modelle zu formalisieren und so systematisch zu |
137 | untersuchen.[21] Die Parameter des Modells, beispielsweise mit welcher Rate und abhängig von welchen | ||
138 | konkreten Bedingungen eine Gruppe von Menschen sich durch einen geografischen Raum | ||
139 | bewegt, werden anhand bestehender Quellen oder theoretisch begründeter Annahmen bestimmt. | ||
140 | In mehrfachen Ausführungen | ||
117 | wird dann mit den Parametern sowie den konzeptionellen Eigenschaften des Modells | 141 | wird dann mit den Parametern sowie den konzeptionellen Eigenschaften des Modells |
118 | experimentiert. Teil einer Simulation kann eine → Visualisierung des Simulationsverlaufs sein, z. | 142 | experimentiert. Teil einer Simulation kann eine → Visualisierung des Simulationsverlaufs sein, z. B. einer solchen Bewegung von Individuen im Raum. |
119 | | 143 | Die Visualisierung dient dabei dazu, das Verhalten des |
120 | Simulationsmodells in Bewegung nachvollziehen zu können. Für manche Simulationsarten | 144 | Simulationsmodells in Bewegung nachvollziehen zu können. Für manche Simulationsarten |
121 | ist die visuelle bzw. allgemein sensorische Erfahrung aber ein integraler | 145 | ist die visuelle bzw. allgemein sensorische Erfahrung ein integraler |
122 | Bestandteil der Simulationsziele, gerade in didaktischen Kontexten. Anhand | 146 | Bestandteil der Simulationsziele, gerade in didaktischen Kontexten, aber auch als |
123 | verschiedener Methoden wird das Modell abschließend validiert (z. B. mit empirischen | 147 | Mittel der Immersion, also eines besseren Sich-Hineinversetzen-Könnens.[22] Anhand |
148 | verschiedener Methoden wird das Modell abschließend validiert (z. B. mit empirischen | ||
124 | Daten, einer theoretischen Analyse der Zusammenhänge oder mit computationellen | 149 | Daten, einer theoretischen Analyse der Zusammenhänge oder mit computationellen |
133 | 158 | ||
134 | [ | 159 | [10]›Simulation‹ kann in den DH Folgendes bezeichnen: |
135 | 160 | ||
138 | wissenschaftliche Simulationsmethoden: | 163 | wissenschaftliche Simulationsmethoden: |
139 | Untersuchung / Verstehen eines Systems, Erklärung eines Prozesses in diesem – | 164 | Untersuchen / Verstehen eines Systems, Erklären eines Prozesses in diesem – |
140 | meist komplexen – System; auch zur Vorhersage von Systemverhalten | 165 | meist komplexen – System; auch zur Vorhersage von Systemverhalten; die Simulationsform, |
166 | die hier vor allem definiert und besprochen wird | ||
141 | 167 | ||
143 | Plan- oder Lernspiel, um bestimmte Perspektiven erfahrbar zu machen; auch, um | 169 | Plan- oder Lernspiel, um bestimmte Perspektiven erfahrbar zu machen; auch, um |
144 | Handlungsstrategien zu testen oder um Praktiken zu üben | 170 | Handlungsstrategien zu testen oder um Praktiken zu üben[23] |
145 | ein ludologisches Genre: Videospiele, deren | 171 | ein ludologisches Genre: Videospiele, deren |
146 | Inhalt die wirklichkeitsnahe Modellierung realer Prozesse ist | 172 | Inhalt die wirklichkeitsnahe Modellierung realer Prozesse ist, auch Simulationsspiele |
173 | genannt | ||
147 | 174 | ||
149 | Erfahrbarmachung eines nicht mehr zugänglichen Raumes. Teils auch 3D-Modell / | 176 | Erfahrbarmachung eines nicht mehr zugänglichen Raumes. Teils auch 3D-Modell / |
150 | -Simulation oder virtuelle Simulation genannt[ | 177 | -Simulation oder virtuelle Simulation genannt[24] |
151 | 178 | ||
152 | 179 | ||
153 | kultur- | 180 | kultur- / medienphilosophische Konzepte: |
154 | Medial ›simulierte‹ Realität im Gegensatz zur unmittelbar erfahrenen Realität; | 181 | Medial ›simulierte‹ Realität im Gegensatz zur unmittelbar erfahrenen Realität; |
155 | auch Literatur als Simulation vorstellbarer Realitäten | 182 | auch Literatur als Simulation vorstellbarer Realitäten. Insbesondere verbunden mit |
183 | der Arbeit von Jean Baudrillard[25] | ||
156 | 184 | ||
157 | 185 | ||
186 | |||
187 | [11]Die oben vorgeschlagene Definition ist vor allem auf wissenschaftliche Simulationsmethoden | ||
188 | ausgerichtet. Sowohl die Zielsetzungen als auch die Methoden der verschiedenen Bedeutungsformen | ||
189 | sind so unterschiedlich, dass eine allumfassende Definition kaum möglich und vielleicht | ||
190 | auch gar nicht nötig ist. Kategorisierungen wie diese fallen aus dem gleichen Grund | ||
191 | und je nach Hintergrund und Zielgruppe der Veröffentlichung unterschiedlich aus. | ||
192 | |||
193 | [12]Mit Ausnahme der kulturphilosophisch definierten Simulation gibt es in allen der oben | ||
194 | genannten Kategorien Alternativbegriffe, die die jeweilige Bedeutung ebenfalls beschreiben. | ||
195 | Es ist daher ratsam, die unterschiedlichen Bedeutungen klar voneinander abzugrenzen, | ||
196 | gegebenenfalls die Alternativbegriffe zu verwenden und den Begriff Simulation wenn | ||
197 | möglich auf wissenschaftliche Simulationen zu begrenzen. | ||
198 | |||
199 | [13]Verschiedene wissenschaftliche Simulationsmethoden haben mitunter außerdem eigene | ||
200 | Namen, die nicht unmittelbar eine Simulationsmethode vermuten lassen. Häufig gebrauchte | ||
201 | Simulationsmethoden sind die bereits erwähnten Monte-Carlo-Simulationen und Agent-based Models (in der Literatur auch ABM abgekürzt). Außerdem gibt es in der Netzwerkforschung sogenannte Exponential Random Graph Models (kurz: ERGM),[26] vor allem in den Wirtschaftswissenschaften bzw. der Wirtschaftsgeschichte sogenannte | ||
202 | General Equilibrium Models (kurz: GE oder GEM; deutsch: Allgemeine Gleichgewichtsmodelle)[27] und in den Sozial- und Umweltwissenschaften sogenannte System-Dynamics-Modelle (kurz: SD).[28] | ||
158 | 203 | ||
164 | 209 | ||
165 | [10] | 210 | [14]Aus den beschriebenen Mehrdeutigkeiten leitet sich bereits ab, dass bestimmte Begriffsverwendungen |
211 | in manchen DH-Disziplinen häufiger auftauchen als in anderen. Oft gibt es aber auch | ||
212 | Überschneidungen. Hier sollen einige Beispiele aus aktueller Forschung gegeben werden, | ||
213 | die die vorrangige Verwendung einer oder mehrerer Bedeutungsformen von Simulation | ||
214 | in diesen Disziplinen darstellen. | ||
215 | |||
216 | [15] | ||
166 | 217 | ||
170 | 221 | ||
171 | Simulation als Analysemethode für komplexe Systeme. Beispiel: Erforschung jungsteinzeitlicher Wanderungs- und | 222 | Simulation als Analysemethode für komplexe Systeme, Prozesse oder auch Netzwerke. |
172 | Siedlungsbewegungen[12] | 223 | Verwendete Simulationsmethoden sind etwa Agent-based Modeling oder Exponential Random |
224 | Graph Models. Beispiel: Erforschung jungsteinzeitlicher Wanderungs- und | ||
225 | Siedlungsbewegungen[29] | ||
173 | 226 | ||
174 | | 227 | Rekonstruktion / 3D-Modell / Virtuelle Simulation. Beispiel: Darstellung eines osmanischen |
175 | | 228 | ›Irrenheims‹[30] |
176 | 229 | ||
178 | 231 | ||
179 | Erziehungswissenschaften | 232 | Erziehungswissenschaften / Didaktik |
180 | 233 | ||
181 | Simulation als didaktische Methode, vergleichbar mit Rollenspiel | 234 | Simulation als didaktische Methode, vergleichbar mit Rollenspiel. Ausspielen eines |
182 | | 235 | Szenarios oder Simulationen (Genre) als Lernspiele. Beispiel: |
183 | Erforschung der Wirkung von Simulationen und Serious | 236 | Erforschung der Wirkung von Simulationen und Serious |
184 | Games auf Lernstoffvermittlung[ | 237 | Games auf Lernstoffvermittlung[31] |
185 | 238 | ||
192 | mediale Simulation von Realitäten im Gegensatz zu unmittelbar erlebter Realität | 245 | mediale Simulation von Realitäten im Gegensatz zu unmittelbar erlebter Realität |
193 | geprägt. Beispiel: Simulationstheorie von Jean Baudrillard für (u. | 246 | geprägt. Beispiel: Simulationstheorie von Jean Baudrillard für (u. a.) |
194 | Filmwissenschaften[ | 247 | Filmwissenschaften[32] |
195 | 248 | ||
196 | Simulation als Analysemethode. Beispiel: Erforschung von Netzwerkdynamiken im | 249 | Simulation als Analysemethode. Beispiel: Erforschung von Netzwerkdynamiken im |
197 | Verlagswesen[ | 250 | Verlagswesen[33] |
198 | 251 | ||
202 | 255 | ||
203 | Simulation als Genre. Genre von Spielen, die auf die möglichst realitätsnahe | 256 | Simulationsspiele als Genre und Forschungsgegenstand. Genre von Spielen, die auf die |
204 | Nachbildung eines Szenarios / einer Tätigkeit abzielen bzw. zur Beschreibung von | 257 | möglichst realitätsnahe |
258 | Nachbildung eines Szenarios / einer Tätigkeit abzielen bzw. zur Beschreibung von | ||
205 | Subsystemen von Videospielen, die auf realitätsnahe Nachbildung abzielen. | 259 | Subsystemen von Videospielen, die auf realitätsnahe Nachbildung abzielen. |
206 | Beispiel: Postmoderne Dimensionen simulierter Landschaften und Räume in | 260 | Beispiel: Postmoderne Dimensionen simulierter Landschaften und Räume in GTA V[34] |
207 | GTA V | ||
208 | [17] | ||
209 | 261 | ||
262 | Simulationsspiele als Werkzeug zur Forschung, teilweise auch verbunden mit anderen | ||
263 | digitalen Methoden und in Überschneidung zu anderen Disziplinen. Beispiel: Verknüpfung | ||
264 | von (Archaeo)Gaming, Simulationen und archäologischem Erkenntnisinteresse als besondere historische Perspektivierung[35] | ||
210 | 265 | ||
213 | 268 | ||
214 | Reflexion | 269 | Reflexion wissenschaftlicher Simulation als Erkenntnismethode. Beispiel: |
215 | Erkenntnistheoretische Grundlagen und Implikationen von Simulationen[ | 270 | Erkenntnistheoretische Grundlagen und Implikationen von Simulationen[36] |
216 | 271 | ||
272 | Wissenschaftliche Simulationen in der Computational Philsosophy[37] bzw. zur Erforschung philosophischer Fragen. Beispiel: Agent-based Model von wissenschaftlicher | ||
273 | Argumentation und deren Effekt auf die epistemische Entwicklung von Wissenschaft[38] | ||
217 | 274 | ||
228 | 285 | ||
229 | [ | 286 | [16]Simulationen sind in der heutigen Praxis der DH noch eine |
230 | randständige Methode, die häufig eher theoretisch diskutiert als tatsächlich | 287 | randständige Methode, die häufig eher theoretisch diskutiert als tatsächlich |
231 | angewendet wird.[ | 288 | angewendet wird.[39] Im Anwendungsfall beschränkt sie sich vor allem auf |
232 | bestimmte Teilbereiche der DH und auf ganz bestimmte Methoden, etwa virtuelle | 289 | bestimmte Teilbereiche der DH und auf ganz bestimmte Methoden, etwa virtuelle |
233 | Simulation oder Agent-Based Modeling. Diskussionen und Kontroversen finden deswegen | 290 | Simulation oder Agent-based Modeling. Diskussionen und Kontroversen finden deswegen |
234 | oft noch eher isoliert statt, was ein grundlegendes Problem für die | 291 | oft noch eher isoliert und an der Oberfläche statt, was ein grundlegendes Problem |
235 | Weiterentwicklung von Simulationen für die DH darstellt. | 292 | für die Nützlichkeit von Simulationen für die DH darstellt. Nur durch eine fundierte |
293 | Auseinandersetzung mit den methodologischen und epistemologischen Grundlagen und Implikationen | ||
294 | von Simulationsmethoden wird sich ein nachhaltiger wissenschaftlicher Mehrwert für | ||
295 | die DH erzielen lassen. | ||
236 | 296 | ||
237 | [ | 297 | [17]In den letzten Jahren werden konkrete Simulationsmethoden |
238 | hinsichtlich ihrer Eignung für geisteswissenschaftliche Forschungsvorhaben | 298 | hinsichtlich ihrer Eignung für geisteswissenschaftliche Forschungsvorhaben |
239 | diskutiert.[ | 299 | diskutiert, wobei diese teilweise grundsätzlich in Frage gestellt wird.[40] Damit hängen Fragen zu den → erkenntnistheoretischen Voraussetzungen von Simulationsmethoden zusammen. Die oft stark |
240 | algorithmisch-mathematisch geprägte Tradition vieler Simulationsmethoden stößt | 300 | algorithmisch-mathematisch geprägte Tradition vieler Simulationsmethoden stößt |
242 | laut Michael Gavin teils zu einem »knee-jerk scepticism« – | 302 | laut Michael Gavin teils zu einem »knee-jerk scepticism« – |
243 | also einem reflexhaften Skeptizismus – führt.[ | 303 | also einem reflexhaften Skeptizismus – führt.[41] Völlig zu Recht |
244 | stellt sich aber die Frage, wie manche geisteswissenschaftlichen Konzepte und | 304 | stellt sich aber die Frage, wie manche geisteswissenschaftlichen Konzepte und |
245 | Annahmen von Prozessen formalisiert werden können und sollten. Zentral sind | 305 | Annahmen von Prozessen formalisiert werden können und sollten. Simulationsmethoden |
246 | beispielsweise Möglichkeiten und Grenzen der Modellierung und der Formalisierung | 306 | erfordern, wie alle Modellierungsverfahren, eine Vereinfachung des erforschten Gegenstands. |
247 | menschlichen Handelns. Auch der Begriff des Prozesses selbst verdient weitere | 307 | Anders als in vielen anderen DH-Modellen müssen hier die Komplexitäten von Prozessen |
308 | und oft auch von menschlichem Handeln umgesetzt werden. Dafür stehen den meisten Geisteswissenschaftler*innen | ||
309 | nicht nur wenige theoretische Angebote zur Formalisierung menschlichen Verhaltens | ||
310 | zur Verfügung, sondern der Akt der Formalisierung selbst berührt ganz besonders einige | ||
311 | Paradigmen der Humanities in Bezug auf das Wesen menschlichen Verhaltens. Auch der | ||
312 | Begriff des Prozesses selbst verdient weitere | ||
248 | Ausarbeitung, insbesondere im Gegensatz zu anderen geläufigen Grundlagenbegriffen | 313 | Ausarbeitung, insbesondere im Gegensatz zu anderen geläufigen Grundlagenbegriffen |
249 | von Modellierungsmethoden in den DH, wie z. | 314 | von Modellierungsmethoden in den DH, wie z. B. ›Ereignis‹ bzw. event.[42] |
250 | 315 | ||
316 | [18]Für die Geschichtswissenschaften stellt sich außerdem die Frage nach | ||
317 | dem Umgang mit sogenannten Simulationsdaten als Quellen, also rein durch das Simulieren | ||
318 | erzeugte Informationen.[43] Diese | ||
319 | können zwar in realweltlichen Quellen verankert sein, auf die sie auch Bezug nehmen, | ||
320 | sie sind aber letztendlich synthetische und somit nicht überlieferte Daten. | ||
251 | 321 | ||
252 | [13]Für die Geschichtswissenschaften stellt sich außerdem die Frage nach | 322 | [19]Ein generelles Problem, das auch in anderen simulierenden |
253 | dem Umgang mit sogenannten Simulationsdaten als Quellen, also durch das reine | 323 | Wissenschaften diskutiert wird, ist die Frage, wie komplexe Simulationsmodelle und |
254 | Simulieren erzeugte Informationen.[23] Diese | 324 | darauf aufbauende Interpretationen wirkungsvoll in die Fachcommunity kommuniziert |
255 | können zwar in realweltlichen Quellen verankert sein, auf die sie auch Bezug nehmen, | 325 | werden können. Zu diesem Zweck werden Standards wie |
256 | sie sind aber letztendlich synthetische und somit nicht zweifelsfrei überlieferte | 326 | das ODD-Protokoll für agentenbasierte |
257 | Daten. | 327 | Simulationsmodelle entwickelt.[44] Spezifisch auf die Anforderungen der DH ausgerichtete Praktiken gibt es allerdings |
328 | noch nicht. Anknüpfungspunkte könnte hier in Zukunft die sich entwickelnde digitale | ||
329 | Quellen-, Daten- und Methodenkritik bieten. | ||
258 | 330 | ||
259 | [14]Ein generelles Problem, das auch in anderen simulierenden | 331 | [20]Zwischen all diesen methodologischen und erkenntnistheoretischen Fragezeichen der |
260 | Wissenschaften diskutiert wird, ist die Frage, wie komplexe Simulationsmodelle und | 332 | Methodenfamilie werden von einigen Anwender*innen aber auch große Potenziale gesehen, |
261 | deren Ergebnisse kommuniziert werden können. Zu diesem Zweck werden Standards wie | 333 | die von der übrigen Community noch nicht ausreichend zur Kenntnis genommen werden. |
262 | das ODD-Protokoll für agentenbasierte | 334 | Unter anderem wird immer wieder diskutiert, ob der Simulationsprozess nicht in besonderer |
263 | Simulationsmodelle entwickelt, welche allerdings noch einer Übertragung in bzw. | 335 | Weise den sonst nur im Inneren der Wissenschaftler*innen ablaufenden, hermeneutischen |
264 | Anpassung an die DH bedürfen.[24] | 336 | Zirkel abbildet und damit gerade Geisteswissenschaftler*innen einen Mehrwert verspricht.[45] Auch das bereits erwähnte Potenzial des Sich-Hineinversetzens (entlehnt aus dem Game |
337 | Design könnte man auch von »Immersion« sprechen) wird etwa in der Archäologie mit | ||
338 | dem klassisch hermeneutischen Verstehensprozess in Verbindung gebracht.[46] | ||
265 | 339 | ||
340 | [21]Die Diskussion um simulative DH steht noch – oder wieder – ganz am Anfang. Dadurch | ||
341 | ergeben sich viele Unsicherheiten, gerade durch die besondere Natur der Simulationsmethode. | ||
342 | Gleichzeitig bieten diese Unsicherheiten gerade für die DH hochspannende Anknüpfungspunkte | ||
343 | und noch zahlreiche Gelegenheiten, kreative Anwendungen zu entwickeln und die besonderen | ||
344 | epistemologischen Auswirkungen von Modellierung und Formalisierung auf unsere Disziplinen | ||
345 | zu ergründen. | ||
266 | 346 | ||
273 | [1] | 353 | [1] |
354 | Diese Definition beschreibt vor allem (aber nicht nur) wissenschaftliche Simulationsmethoden, | ||
355 | also Methoden zum wissenschaftlichen Erkenntnisgewinn. Der Begriff wird in vielen | ||
356 | unterschiedlichen Kontexten und teilweise sehr anders benutzt, worauf in Abschnitt 3 eingegangen wird. | ||
357 | |||
358 | [2] | ||
274 | Im Kontext der Digital Humanities werden | 359 | Im Kontext der Digital Humanities werden |
281 | 366 | ||
282 | [ | 367 | [3] |
283 | Unter anderem früh bei Justus Lipsius, vgl. | 368 | Unter anderem früh bei Justus Lipsius, vgl. |
284 | Papy | 369 | Papy |
285 | 2019. | 370 | 2019. Auch zur Beschreibung neurologischer und psychologischer Erkrankungen im Zusammenhang |
371 | mit dem 1. und 2. Weltkrieg hatte der Begriff eine Konjunktur, siehe beispielhaft | ||
372 | Hübner 1918. | ||
286 | 373 | ||
287 | [ | 374 | [4] |
288 | Vgl. | 375 | Vgl. |
291 | 378 | ||
292 | [ | 379 | [5] |
293 | Vgl. | 380 | Vgl. |
295 | 382 | ||
296 | [ | 383 | [6] |
297 | Vgl. | 384 | Vgl. |
299 | 386 | ||
300 | [ | 387 | [7] |
301 | Vgl. | 388 | Vgl. |
303 | 390 | ||
304 | [ | 391 | [8] |
305 | Vgl. | 392 | Vgl. |
307 | 394 | ||
308 | [8] | ||
309 | Ein seinerzeit vielbeachteter | ||
310 | Beitrag in der Archäologie bzw. Anthropologie war etwa Levison et al. | ||
311 | 1972. | ||
312 | |||
313 | [9] | 395 | [9] |
314 | Vgl. | 396 | Vgl. Eckhardt 1987. |
315 | Meadows et al. | ||
316 | 1974. | ||
317 | 397 | ||
318 | [10] | 398 | [10] |
319 | 399 | Vgl. Meadows et al. 1974. | |
320 | 400 | ||
321 | [11] | 401 | [11] |
322 | Für einen Einstieg in diese Bedeutung eignet | 402 | Vgl. Hays 1965; Gilbert / Hammel 1966. |
323 | sich z. B. Jannidis et al. (Hg.) 2017, S. 315–321. | ||
324 | 403 | ||
325 | [12] | 404 | [12] |
326 | 405 | Vgl. Doran 1970. | |
327 | Sikk / Caruso 2020. | ||
328 | 406 | ||
329 | [13] | 407 | [13] |
408 | Vgl. Ruloff 1978. | ||
330 | 409 | ||
410 | [14] | ||
411 | Vgl. Hägerstrand 1967. | ||
412 | |||
413 | [15] | ||
414 | Vgl. Nichol 1972. | ||
415 | |||
416 | [16] | ||
417 | Vgl. Crow 1963. | ||
418 | |||
419 | [17] | ||
420 | Vgl. Harbordt 1974. | ||
421 | |||
422 | [18] | ||
423 | Vgl. Laibman 1987 / 1988. | ||
424 | |||
425 | [19] | ||
426 | Levison et al. 1972 haben etwa einen seinerzeit vielbeachteten Beitrag zur Besiedlung des polynesischen | ||
427 | Raums veröffentlicht, Laslett mit Koautoren (Wachter et al. 1978) ein umfassendes Werk zur Populations- und Familienstrukturgeschichte des frühneuzeitlichen | ||
428 | Englands. | ||
429 | |||
430 | [20] | ||
431 | Vgl. Wurzer et al. (Hg.) 2015. | ||
432 | |||
433 | [21] | ||
434 | Zur Erläuterung von impliziten gegenüber formalen Modellen siehe Epstein 2008. | ||
435 | |||
436 | [22] | ||
437 | Ein gutes Beispiel dafür ist das Virtual Paul’s Cross Project, das eine Mischung aus Simulation und Rekonstruktion darstellt (zum Unterschied dieser | ||
438 | beiden Begriffe siehe unten). | ||
439 | |||
440 | [23] | ||
441 | Ein gutes Beispiel für eine solche didaktische Simulation in einem DH-Kontext ist | ||
442 | etwa das CIDOC CRM Game von Talgorn et al. 2021. | ||
443 | |||
444 | [24] | ||
445 | Für einen Einstieg in diese Bedeutung eignet | ||
446 | sich z. B. Jannidis et al. (Hg.) 2017, S. 315–321. | ||
447 | |||
448 | [25] | ||
449 | Vgl. Baudrillard 1981. | ||
450 | |||
451 | [26] | ||
452 | Vgl. Breure / Heiberger 2019. | ||
453 | |||
454 | [27] | ||
455 | Vgl. Thomas 1987. | ||
456 | |||
457 | [28] | ||
458 | Ein Überblick, der nicht nur methodisch, sondern auch historisch sehr interessant | ||
459 | ist, ist eine Sammlung von Werken Jay Wright Forresters, einem Pionier der Methode, | ||
460 | der unter anderem maßgeblich an den SD-geprägten Modellen des Club of Rome beteiligt | ||
461 | war (System Dynamics Society (Hg.) 2019). | ||
462 | |||
463 | [29] | ||
464 | Sikk / Caruso 2020. | ||
465 | |||
466 | [30] | ||
331 | Wendell et al. 2016. | 467 | Wendell et al. 2016. |
332 | 468 | ||
333 | [14] | 469 | [31] |
470 | Vlachopoulos / Makri 2017. | ||
334 | 471 | ||
335 | Vlachopoulos / Makri 2017. | 472 | [32] |
336 | |||
337 | [15] | ||
338 | Höltgen 2003. | 473 | Höltgen 2003. |
339 | 474 | ||
340 | [ | 475 | [33] |
341 | Gavin 2014. | 476 | Gavin 2014. |
342 | 477 | ||
343 | [ | 478 | [34] |
344 | Fontaine 2017. | 479 | Fontaine 2017. |
345 | 480 | ||
346 | [18] | 481 | [35] |
482 | Graham 2020. | ||
483 | |||
484 | [36] | ||
347 | Krämer 2011; | 485 | Krämer 2011; |
349 | 487 | ||
350 | [19] | 488 | [37] |
489 | Vgl. Grim / Singer 2022. | ||
351 | 490 | ||
491 | [38] | ||
492 | Borg et al. 2018. | ||
493 | |||
494 | [39] | ||
352 | Unter anderem diskutiert bei Champion 2017; | 495 | Unter anderem diskutiert bei Champion 2017; |
356 | 499 | ||
357 | [20] | 500 | [40] |
501 | Vgl. z. B. Gavin 2014. | ||
358 | 502 | ||
359 | Vgl. z. B. Gavin 2014. | 503 | [41] |
360 | |||
361 | [21] | ||
362 | Gavin 2014, Abs. 1. | 504 | Gavin 2014, Abs. 1. |
363 | 505 | ||
364 | [22] | 506 | [42] |
507 | Schützeichel / Jordan 2015. | ||
365 | 508 | ||
366 | Schützeichel / Jordan 2015. | 509 | [43] |
510 | Vgl. z. B. Nanetti / Cheong 2018. | ||
367 | 511 | ||
368 | [ | 512 | [44] |
369 | 513 | Vgl. z. B. Grimm et al. 2020. | |
370 | 514 | ||
371 | [24] | 515 | [45] |
372 | Vgl. z. B. Grimm et al. 2020. | 516 | Etwa bei Wachter et al. 1978 oder in jüngerer Zeit wieder bei Gavin 2014. |
517 | |||
518 | [46] | ||
519 | Ein Beispiel ist etwa Graham 2020, der von einem »Enchantment«, also einer Verzauberung, seiner Disziplin der Archäologie | ||
520 | durch Agent-based Modeling und verbundene Methoden spricht. | ||
373 | 521 | ||
384 | 532 | ||
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534 | |||
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