Versionen vergleichen von : Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume - Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History
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3 | Vera Piontkowitz | 3 | Vera Piontkowitz |
4 | Kontakt: vera.piontkowitz@ | 4 | Kontakt: vera.piontkowitz@gmx.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609 |
5 | Manuel Burghardt | 5 | Manuel Burghardt |
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9 | Sie möchten das Long Paper | ||
10 | kommentieren? | ||
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10 | DOI: 10.17175/sb005_005_v2 | 12 | Bis zum 17.12.2021 kann mittels des Annotationstools hypothes.is das Long |
11 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 185820383X | 13 | Paper direkt hier auf der Seite öffentlich begutachtet und kommentiert werden. Die |
14 | Annotations-Sidebar von hypothes.is öffnen Sie in der rechten oberen | ||
15 | Ecke. Sobald Sie eingeloggt sind, sehen Sie alle Kommentare und können | ||
16 | eigene hinzufügen. | ||
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22 | DOI: 10.17175/sb005_005 | ||
23 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 1764795644 | ||
12 | Erstveröffentlichung: 19.11.2021 | 24 | Erstveröffentlichung: 19.11.2021 |
13 | Version 2.0: 01.09.2023 | ||
14 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben | 25 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben |
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17 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen. | 28 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autoren |
18 | Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.02.2023 | 29 | Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.11.2021 |
19 | GND-Verschlagwortung: Heuristik | 30 | GND-Verschlagwortung: Heuristik | Informationswissenschaft | Usability | Virtual environment | Virtuelles Museum | |
20 | | Informationswissenschaft | 31 | Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz, Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller |
21 | | Usability | 32 | Museumsräume. In: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von |
22 | | Virtual environment | Virtuelles Museum | 33 | Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels Walkowski, Joëlle |
23 | | | 34 | Weis, Ulrike Wuttke. Wolfenbüttel 2021. (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften |
24 | Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz / Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume. In: Manuel Burghardt / Lisa Dieckmann / Timo Steyer / Peer Trilcke / Niels Walkowski / Joëlle Weis / Ulrike Wuttke (Hg.): Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Sonderbände, 5). Wolfenbüttel 2021–2022. 19.11.2021. Version 2.0 vom 20.08.2023. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/sb005_005_v2 | 35 | / Sonderbände, 5) text/html Format. DOI: 10.17175/sb005_005 |
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29 | Abstract | 41 | Abstract |
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32 | Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen | 42 | Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen |
37 | Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments | 47 | Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments |
38 | (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault | 48 | (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag |
39 | untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit | 49 | untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit |
60 | user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by | 70 | user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by |
61 | Sutcliffe and Gault 2004. This paper presents an evaluation of those VE | 71 | Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics |
62 | heuristics and their applicability to virtual museums. To do so, we select six | 72 | and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary |
63 | exemplary virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing | 73 | virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics. |
64 | heuristics. Based on the results, we present best practices for the design of | 74 | Based on the results, we present best practices for the design of virtual |
65 | virtual museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing | 75 | museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two |
66 | heuristics. Two existing heuristics do not seem to be suitable for virtual | 76 | existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In |
67 | museums. In addition, we complement two heuristics which could be derived from | 77 | addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples |
68 | the examples and argue for a further development of domain-specific heuristics | 78 | and argue for a further development of domain-specific heuristics and best |
69 | and best practices for virtual museums in order to systematically improve | 79 | practices for virtual museums. |
70 | knowledge transfer in the sense of the public history | ||
71 | approach.. | ||
72 | 80 | ||
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76 | Version 2.0 (01.09.2023) | ||
77 | Es wurden folgende Änderungen vorgenommen: Inhaltliche und formale Anpassungen, wie | ||
78 | sie von den Gutachten angemerkt worden sind. Aktualisierung und Ergänzung der | ||
79 | bibliografischen Angaben. | ||
80 | 81 | ||
118 | 119 | ||
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120 | 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen | 120 | 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen |
121 | |||
122 | |||
123 | 121 | ||
126 | Museen killen.[1] | 124 | Museen killen.[1] |
127 | |||
128 | [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle | 125 | [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle |
133 | einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. | 130 | einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. |
134 | 131 | [3]Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online | |
135 | [3]Im deutschsprachigen Raum wird seit den 1990er Jahren über eine einheitliche | 132 | zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation |
136 | Definition des virtuellen Museums diskutiert.[2] Während der | 133 | der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu |
137 | Begriff oft für begleitende oder ergänzende Angebote physischer Museen verwendet | 134 | videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.[2] Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und |
138 | wird, definiert das Virtual Multimodal Museum (ViMM) | 135 | Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[3] wurde das Internet als |
139 | virtuelle Museum in Abgrenzung zum physischen Museum folgendermaßen: »A | 136 | Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und |
140 | virtual museum is a digital entity that draws on the characteristics of a | 137 | dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. |
141 | museum, in order to complement, enhance, or augment the museum through | 138 | Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im |
142 | personalization, interactivity, user experience and richness of | 139 | Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten |
143 | content.«[3] Bei dieser | 140 | virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und |
144 | Definition ist besonders hervorzuheben, dass das virtuelle Museum unabhängig vom | 141 | Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle |
145 | physischen Museum existieren und damit als ein eigenständiges (und nicht nur als | 142 | Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft |
146 | unterstützendes oder ergänzendes) Angebot fungieren kann. Angelehnt an diese | 143 | und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den |
147 | Definition werden im Rahmen der vorliegenden Studie unter virtuellen Museen oder | ||
148 | Museumsrundgängen sämtliche Angebote online zugänglicher Ausstellungen von Kunst | ||
149 | und Kulturgütern verstanden, die als eigenständiges Angebot fungieren, wobei die | ||
150 | Präsentation der Exponate und Informationen vielfältig ist und von einfachen | ||
151 | Fotografien bis hin zu videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen reicht. Bei | ||
152 | virtuellen Museen liegt der Fokus in Abgrenzung zu beispielsweise | ||
153 | Online-Sammlungen in der Vermittlung, weniger in der Erforschung oder Bewahrung | ||
154 | von Exponaten.[4] Weiterhin ist der Begriff des virtuellen Museums nicht | ||
155 | auf die Institution ›Museum‹ beschränkt – auch andere Gedächtnisinstitutionen wie | ||
156 | Bibliotheken, Archive und Galerien (sogenannte GLAM-Institutionen) bieten derartige Ausstellungen an. | ||
157 | |||
158 | [4]Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und Kulturinstitutionen | ||
159 | dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[5] wurde das Internet als Ausstellungsplattform von Museen | ||
160 | genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und dringlicher denn je den Bedarf, | ||
161 | aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. Neben einer hohen | ||
162 | Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im Internet sowie die | ||
163 | Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten virtuelle Museen die | ||
164 | Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und Nutzer*innen | ||
165 | beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle Museen haben | ||
166 | keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft und | ||
167 | ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den | ||
168 | unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige | 144 | unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige |
171 | zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden | 147 | zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden |
172 | können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[6] | 148 | können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[4] Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das |
173 | Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum entstand aus der Not | 149 | Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum |
174 | heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude des irakischen | 150 | entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude |
175 | Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte gestohlen wurden. | 151 | des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte |
176 | Im Rahmen des Projektes des Consiglio Nazionale delle | 152 | gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des Consiglio |
177 | Ricerche,[7] des italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums | 153 | Nazionale delle Ricerche,[5] des |
178 | wurden einige Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum | 154 | italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige |
179 | eingebunden, in dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- | 155 | Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in |
180 | und Videoinhalte, betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das | 156 | dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte, |
157 | betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das | ||
181 | historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, | 158 | historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, |
183 | Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des | 160 | Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des |
184 | Landes.[8] | 161 | Landes.[6] |
185 | 162 | [4]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage | |
186 | 163 | steht,[7] so ist aus Perspektive der public | |
187 | [5]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage | 164 | history für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler |
188 | steht,[9] so ist aus Perspektive der public history für den | 165 | Faktor die Akzeptanz.[8] Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von |
189 | Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler Faktor die Akzeptanz.[10] Die Akzeptanz | 166 | deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt |
190 | virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von deren Gestaltung unter | 167 | oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist |
191 | Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer | 168 | dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise |
192 | dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt oder eine Software einfach zu | 169 | das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar |
193 | benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist dies auf die inhärente Usability | 170 | benennbar.[9] Deshalb schlägt |
194 | zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise das Ergebnis vieler | 171 | etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu |
195 | unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar benennbar.[11] Deshalb schlägt etwa Nielsen vor, Usability | 172 | behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, |
196 | nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu behandeln, sondern in mehrere | 173 | Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.[10] Auf Basis dieser einzeln benennbaren |
197 | konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, Einprägsamkeit, Fehlerquote und | 174 | Komponenten wurden im Bereich der human computer |
198 | Zufriedenheit zu zerlegen.[12] Auf Basis | 175 | interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines, |
199 | dieser einzeln benennbaren Komponenten wurden im Bereich der human | 176 | Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von |
200 | computer interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche | ||
201 | Guidelines, Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von | ||
202 | Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und | 177 | Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und |
204 | einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von | 179 | einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von |
205 | Nielsen[13] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman | 180 | Nielsen[11] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman |
206 | et al.[14] | 181 | et al.[12] Andererseits |
207 | Andererseits gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten | 182 | gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von |
208 | Varianten von Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile design oder e-commerce.[15] | 183 | Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile |
209 | 184 | design oder e-commerce.[13] | |
210 | 185 | [5]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich | |
211 | [6]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich | ||
212 | der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene | 186 | der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene |
214 | fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen | 188 | fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen |
215 | dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[16] Vergleichbare Empfehlungen für die Umsetzung von | 189 | dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[14] Vergleichbare Empfehlungen für die |
216 | Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch vergebens. | 190 | Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch |
217 | Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld der | 191 | vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld |
218 | VR-User-Interfaces[17] für | 192 | der VR-User-Interfaces[15] für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. |
219 | den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. | 193 | [6]In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und |
220 | 194 | Gault,[16] um bestehende | |
221 | [7]In unserem Beitrag verwenden wir zwölf Heuristiken von Sutcliffe und Gault,[18] um | 195 | virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung |
222 | bestehende virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren | 196 | abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen |
223 | Umsetzung abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer | 197 | Evaluation,[17] d. h. es werden |
224 | heuristischen Evaluation,[19] d. h. es werden | ||
225 | sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die | 198 | sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die |
230 | 203 | ||
231 | |||
232 | 2. Methodisches Vorgehen | 204 | 2. Methodisches Vorgehen |
233 | 205 | ||
234 | 206 | [7]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation | |
235 | |||
236 | [8]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation | ||
237 | dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum | 207 | dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum |
240 | erörtert werden. | 210 | erörtert werden. |
241 | |||
242 | |||
243 | |||
244 | 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs | 211 | 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs |
245 | 212 | ||
246 | 213 | [8]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt, | |
247 | |||
248 | [9]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt, | ||
249 | mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, | 214 | mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, |
255 | stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, | 220 | stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, |
256 | wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[20] Solche Desktop-VR-Anwendungen, | 221 | wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[18] Solche |
257 | die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im Internet zugänglich | 222 | Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im |
258 | gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden Evaluationsstudie. | 223 | Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden |
259 | 224 | Evaluationsstudie. | |
260 | |||
261 | 225 | ||
263 | 227 | ||
264 | 228 | [9]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt | |
265 | |||
266 | [10]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt | ||
267 | sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. | 229 | sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. |
268 | Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. | 230 | Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. |
269 | Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[21] | 231 | Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[19] Basierend auf der |
270 | Basierend auf der Methode der Usability Inspection,[22] | 232 | Methode der Usability Inspection,[20] bei der User Interfaces von |
271 | bei der User Interfaces von Expert*innen getestet werden, ist die heuristische Evaluierung eine Methode, bei der überprüft | 233 | Expert*innen getestet werden, ist die heuristische |
272 | wird, ob eine Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden | 234 | Evaluierung eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine |
273 | Domäne übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines | 235 | Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne |
274 | Interfaces ergeben könnten.[23] | 236 | übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces |
275 | Solche Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite | 237 | ergeben könnten.[21] Solche |
276 | Anwendungsgebiete anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in | 238 | Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete |
277 | überarbeiteter Form von Nielsen veröffentlicht.[24] Diese | 239 | anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form |
278 | Heuristiken beziehen sich ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind | 240 | von Nielsen veröffentlicht.[22] Diese Heuristiken beziehen sich |
279 | deshalb nicht oder nur teilweise für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien | 241 | ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise |
280 | geeignet. | 242 | für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet. |
281 | 243 | [10]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in | |
282 | [11]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in | ||
283 | vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von | 244 | vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von |
286 | sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für | 247 | sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für |
287 | Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[25] Für die | 248 | Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[23] Für die Gestaltung |
288 | Gestaltung und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault, angelehnt | 249 | und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl. |
289 | an Nielsen, zwölf Heuristiken (vgl. Tabelle 1). | 250 | Tabelle 1), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen. |
290 | |||
291 | [12]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs | ||
292 | bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie | ||
293 | vor als aktuell: Beispielsweise dienten sie der Evaluation verschiedener | ||
294 | italienischer virtueller Museumsrundgänge[26] oder der Entwicklung einer VR-Anwendung zur Behandlung | ||
295 | von Nyktophobie[27]. | ||
296 | |||
297 | |||
298 | 251 | ||
311 | Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des | 264 | Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des |
312 | 265 | Interesses der Nutzer*innen ab.[24] | |
313 | 266 | ||
316 | Compatibility with the user‘s task and domain | 269 | Compatibility with the user‘s task and domain |
317 | |||
318 | Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den | 270 | Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den |
333 | 4 | 285 | 4 |
334 | Close coordination of action and | 286 | Close coordination of action and representation |
335 | representation | ||
336 | Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den | 287 | Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den |
338 | Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll | 289 | Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll |
339 | 290 | weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[25] zu vermeiden. | |
340 | 291 | ||
399 | 350 | ||
400 | 351 | Tab. 1: | |
401 | | 352 | Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault |
402 | 353 | 2004] | |
403 | [ | 354 | [11]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs |
404 | | 355 | bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie |
405 | | 356 | vor als aktuell.[26] Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten |
406 | | 357 | Heuristiken wurde dabei anhand zweier Fallstudien evaluiert.[27] Wenngleich |
407 | | 358 | die Ergebnisse der Evaluation grundlegend positiv waren, so ergaben sich in der |
408 | | 359 | Gesamtschau einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. |
409 | | 360 | Vor der konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das |
410 | 361 | jeweilige VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung | |
411 | 362 | vor:[28] | |
412 | 363 | ||
422 | 373 | ||
423 | 374 | [12]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die | |
424 | [14]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die | ||
425 | Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen | 375 | Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen |
430 | 380 | ||
431 | |||
432 | |||
433 | 2.3 Heuristische Evaluation | 381 | 2.3 Heuristische Evaluation |
434 | 382 | ||
435 | 383 | [13]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und | |
436 | |||
437 | [15]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und | ||
438 | Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne | 384 | Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne |
439 | genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der | 385 | genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der |
440 | Heuristiken[ | 386 | Heuristiken[29] präsentiert. Der |
441 | Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an | 387 | Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an |
442 | die heuristische Evaluation nach Nielsen:[33] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die | 388 | die heuristische Evaluation nach Nielsen:[30] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen |
443 | Anwendungen gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert | 389 | gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe |
444 | wurden. Mithilfe textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur | 390 | textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der |
445 | Umsetzung der Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik | 391 | Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst. |
446 | zusammengefasst. Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der | 392 | Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige |
447 | Anwendungen einschlägige Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die | 393 | Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik |
448 | Relevanz jeder Heuristik für die gegebene Domäne diskutiert. | 394 | für die gegebene Domäne diskutiert. |
449 | |||
450 | |||
451 | 395 | ||
453 | 397 | ||
454 | 398 | [14]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem | |
455 | |||
456 | [16]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem | ||
457 | GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass | 399 | GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass |
461 | 403 | ||
462 | |||
463 | |||
464 | Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher | 404 | Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher |
465 | experimentell | 405 | experimentell |
466 | |||
467 | Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger | 406 | Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger |
468 | immersiv | 407 | immersiv |
469 | |||
470 | Bewegung im Raum: eher frei vs. eher | 408 | Bewegung im Raum: eher frei vs. eher |
471 | eingeschränkt | 409 | eingeschränkt |
472 | |||
473 | Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig | 410 | Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig |
475 | 412 | ||
476 | 413 | [15]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet | |
477 | [17]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet | ||
478 | zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die | 414 | zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die |
484 | dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und | 420 | dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und |
485 | Nutzung der Anwendungen. Tabelle | 421 | Nutzung der Anwendungen. Tabelle 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten |
486 | 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten Anwendungen sowie eine | 422 | Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien. |
487 | Aufschlüsselung der Selektionskriterien. | ||
488 | 423 | ||
496 | 431 | ||
432 | ID | ||
497 | Name | 433 | Name |
498 | Kurzname[34] | ||
499 | Veröffentlichungsjahr | 434 | Veröffentlichungsjahr |
505 | 440 | ||
506 | | 441 | 1[31] |
507 | | 442 | WDR Zeitkapsel[32] |
508 | 2018 | 443 | 2018 |
514 | 449 | ||
515 | | 450 | 2 |
516 | 451 | Google Arts and Culture[33] | |
517 | 2011 | 452 | 2011 |
523 | 458 | ||
524 | | 459 | 3 |
525 | | 460 | Nach Berlin[34] |
526 | 2020 | 461 | 2020 |
532 | 467 | ||
533 | | 468 | 4 |
534 | 469 | Walter’s Cube[35] | |
535 | 2016 | 470 | 2016 |
541 | 476 | ||
542 | | 477 | 5 |
543 | | 478 | Digitale Kunsthalle[36] |
544 | 2019 | 479 | 2019 |
550 | 485 | ||
551 | | 486 | 6 |
552 | | 487 | Museum Schnütgen[37] |
553 | 2020 | 488 | 2020 |
560 | 495 | ||
561 | Tab. 2 : Übersicht über die zu | 496 | Tab. 2: |
562 | untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] | 497 | Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / |
498 | Burghardt 2021] | ||
563 | 499 | ||
564 | 500 | ||
501 | [16] | ||
565 | 502 | ||
566 | Projekt: WDR-Zeitkapsel Die | ||
567 | WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine virtuelle | ||
568 | Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein Wohnzimmer im | ||
569 | Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr 1960 zu reisen. | ||
570 | Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine 360°-Perspektive mit vielen | ||
571 | Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten Interaktionen werden innerhalb der | ||
572 | Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, die in die 360°-Erfahrung | ||
573 | eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus Unterrichtsmaterialien für | ||
574 | Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den Schulunterricht einzubinden.[41] | ||
575 | 503 | ||
576 | Projekt: Google Arts and Culture | 504 | Projekt: WDR-Zeitkapsel Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine |
577 | In diesem Projekt von Google werden | 505 | virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein |
578 | virtuelle Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten | 506 | Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr |
579 | angeboten. Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und | 507 | 1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine |
580 | historische Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu | 508 | 360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten |
581 | besuchen, andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender | 509 | Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, |
582 | Fotografien von Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten | 510 | die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus |
583 | Ausstellungen eingebunden sind. | 511 | Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den |
584 | Projekt: Nach Berlin Die | 512 | Schulunterricht einzubinden.[38] |
585 | virtuelle Ausstellung | 513 | |
586 | Nach Berlin | 514 | |
587 | ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung | 515 | Projekt: Google Arts and Culture In diesem Projekt von Google werden virtuelle |
516 | Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten. | ||
517 | Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische | ||
518 | Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen, | ||
519 | andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von | ||
520 | Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen | ||
521 | eingebunden sind. | ||
522 | |||
523 | |||
524 | Projekt: Nach Berlin Die virtuelle Ausstellung Nach Berlin ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung | ||
588 | bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, | 525 | bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, |
593 | unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. | 530 | unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. |
594 | | 531 | |
595 | | 532 | |
596 | | 533 | Projekt: Walter’s Cube Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen |
597 | | 534 | als 3D-Räume zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu |
598 | | 535 | veröffentlichen. Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von |
599 | | 536 | Walter’s Cube bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder |
600 | | 537 | 3D-modellierte Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, |
601 | | 538 | zeitliche und geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei |
602 | | 539 | zugänglich zu machen. |
603 | | 540 | |
604 | | 541 | |
605 | ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem | 542 | Projekt: Digitale Kunsthalle Die digitale Kunsthalle ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem |
606 | virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch | 543 | virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch |
610 | weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. | 547 | weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. |
611 | Projekt: Museum Schnütgen | 548 | |
612 | Die Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum | 549 | Projekt: Museum SchnütgenDie Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum Schnütgen ist als |
613 | Schnütgen ist als virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. | 550 | virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an |
614 | Nutzer*innen können sich an bestimmten Punkten in der Ausstellung in | 551 | bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und |
615 | einer 360°-Perspektive umsehen und sich mit einem der Audioguides (für | 552 | sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die |
616 | Kinder oder für Erwachsene) über die Ausstellung und die Exponate | 553 | Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine |
617 | informieren. Zusätzlich stehen für eine Vielzahl der Exponate Fotografien | 554 | Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in |
618 | in guter Qualität zur Verfügung, die in die virtuelle Ausstellung | 555 | die virtuelle Ausstellung eingebunden sind. |
619 | eingebunden sind. | ||
620 | 556 | ||
626 | 562 | ||
627 | 563 | [17]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von | |
628 | |||
629 | [18]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von | ||
630 | den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für | 564 | den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für |
638 | lassen. | 572 | lassen. |
639 | |||
640 | |||
641 | 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural | 573 | 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural |
643 | 575 | ||
644 | 576 | [18]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe | |
645 | |||
646 | [19]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe | ||
647 | zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei | 577 | zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei |
655 | genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch | 585 | genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch |
656 | betont,[ | 586 | betont,[39] |
657 | Heuristik von den | 587 | indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser Heuristik von den |
658 | gemacht werden soll. | 588 | Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig gemacht werden soll. |
659 | zur realen Welt | 589 | In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe zur realen Welt |
660 | Nutzung der Anwendung | 590 | aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die Nutzung der Anwendung |
661 | festmachen, die einerseits | 591 | mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen festmachen, die einerseits |
662 | andererseits auch zur | 592 | das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und andererseits auch zur |
663 | 593 | intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. | |
664 | [ | 594 | [19]Wie in Projekt 5 umgesetzt, ermöglicht |
665 | | 595 | die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne Einschränkungen |
666 | | 596 | umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen und so |
667 | | 597 | beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. Die |
668 | | 598 | Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, |
669 | andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, | 599 | andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, |
676 | sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis | 606 | sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis |
677 | bei den Nutzer*innen bildet.[43] | 607 | bei den Nutzer*innen bildet.[40] |
678 | 608 | [20]Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine | |
679 | |||
680 | [21] | ||
681 | Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine | ||
682 | hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt | 609 | hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt |
687 | 614 | ||
688 | |||
689 | |||
690 | 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) | 615 | 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) |
691 | 616 | ||
692 | 617 | [21]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche | |
693 | |||
694 | [22]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche | ||
695 | Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. | 618 | Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. |
697 | Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für | 620 | Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für |
698 | die Nutzung virtueller Museen:[44] den Zugang zu Informationen und | 621 | die Nutzung virtueller Museen:[41] den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die |
699 | Zusammenhängen, die Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit | 622 | Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen |
700 | klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines | 623 | Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am |
701 | Interesses am Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger | 624 | Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche. |
702 | Museumsbesuche. Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da | 625 | Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur |
703 | diese online zur Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch im Walter-Projekt umgesetzt. Zum einen handelt | 626 | Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von Projekt 4 umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um |
704 | es sich hier um 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden | 627 | 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und |
705 | können und deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich | 628 | deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma |
706 | die Firma Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: | 629 | Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: »Our |
707 | »Our mission is to eliminate geographic and temporal barriers between | 630 | mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions |
708 | exhibitions and the audiences.«[45] | 631 | and the audiences.«[42] |
709 | 632 | [22]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende | |
710 | |||
711 | [23]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende | ||
712 | Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen | 633 | Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen |
713 | Museen unbedingt durchführbar sein sollte. | 634 | Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Projekt 6 ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser |
714 | Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. | 635 | Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. |
726 | Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, | 647 | Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, |
727 | finden sich auch | 648 | finden sich auch in Projekt 5. Hier |
728 | | 649 | klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, |
729 | welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen | 650 | welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen |
731 | mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos | 652 | mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos |
732 | versorgt (vgl. Abbildung | 653 | versorgt (vgl. Abbildung 1). |
733 | 1). | ||
734 | 654 | ||
735 | 655 | ||
656 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem | ||
657 | Informationstext in Projekt 5. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | ||
736 | 658 | ||
737 | 659 | [23]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, | |
738 | |||
739 | Abb. 1: Detailansicht eines | ||
740 | Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) | ||
741 | 2016] | ||
742 | |||
743 | |||
744 | |||
745 | |||
746 | [24]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, | ||
747 | welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. | 660 | welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. |
748 | Beispielhaft lässt sich dies im Projekt | 661 | Beispielhaft lässt sich dies in Projekt 1 |
749 | Zeitkapsel festmachen. Im Szenario | 662 | festmachen. Im Szenario 1968 – Schöner Wohnen haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in |
750 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
751 | haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in | ||
752 | authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein | 663 | authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein |
754 | Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen | 665 | Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen |
755 | zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. In der digitalen Kunsthalle zeigt sich beispielhaft, wie | 666 | zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei Projekt 5 zeigt sich beispielhaft, wie multimediale |
756 | multimediale Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: | 667 | Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der |
757 | In der Ausstellung | 668 | Ausstellung Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im |
758 | Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im | 669 | Nationalsozialismus befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem |
759 | Nationalsozialismus | ||
760 | befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem | ||
761 | unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der | 670 | unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der |
763 | Klick auf das Gerät abgespielt wird. | 672 | Klick auf das Gerät abgespielt wird. |
764 | 673 | [24]Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von | |
765 | [25] | ||
766 | Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von | ||
767 | Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und | 674 | Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und |
772 | 679 | ||
773 | |||
774 | |||
775 | 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of | 680 | 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of |
777 | 682 | ||
778 | 683 | [25]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen | |
779 | |||
780 | [26]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen | ||
781 | Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine | 684 | Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine |
787 | Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese | 690 | Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese |
788 | Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[46] Diese Problematik scheint in der Museumsdomäne | 691 | Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[43] Diese Problematik scheint in der |
789 | aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht der Anspruch | 692 | Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht |
790 | besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. | 693 | der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. |
791 | 694 | [26]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback | |
792 | [27]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback | ||
793 | in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, | 695 | in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, |
794 | bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische | 696 | bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische |
795 | Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[ | 697 | Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[44] Beispielsweise |
796 | Nutzer*innen | 698 | wird den Nutzer*innen in Projekt 4 mit |
797 | Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE | 699 | Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE |
798 | fundiert. Auch | 700 | fundiert. Auch bei Projekt 1 wird die |
799 | | 701 | Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die |
800 | Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum | 702 | Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum |
801 | umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im | 703 | umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im |
802 | Szenario | 704 | Szenario 1968 – Schöner Wohnen, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback |
803 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
804 | , wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback | ||
805 | unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch | 705 | unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch |
807 | Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch | 707 | Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch |
808 | die freie Bewegung im Raum, wie sie in der Kunsthalle umgesetzt ist und unter Heuristik 1: Natural engagement bereits | 708 | die freie Bewegung im Raum, wie sie in Projekt |
809 | erörtert wurde, trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren | 709 | 5 umgesetzt ist und unter Heuristik |
810 | Selbstwahrnehmung im VE bei. | 710 | 1: Natural engagement bereits erörtert wurde, |
811 | 711 | trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei. | |
812 | [28] | 712 | [27]Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der |
813 | Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der | ||
814 | natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte | 713 | natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte |
818 | 717 | ||
819 | |||
820 | |||
821 | 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action | 718 | 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action |
823 | 720 | ||
824 | 721 | [28]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige | |
825 | |||
826 | [29]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige | ||
827 | dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. | 722 | dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. |
828 | Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener | 723 | Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener |
829 | Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[ | 724 | Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[45] Dennoch verliert die Heuristik |
830 | dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur | 725 | dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur |
831 | Usability der Anwendung beiträgt.[49] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen | 726 | Usability der Anwendung beiträgt.[46] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren, |
832 | Faktoren, wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden weniger vom | 727 | wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE, |
833 | Design eines VE, als vielmehr von dessen Implementierung beeinflusst.[50] Dennoch ist | 728 | sondern von dessen Implementierung beeinflusst.[47] Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die |
834 | festzuhalten, dass mit neu aufkommenden Formaten, welche Nutzer*innen die | 729 | Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung |
835 | Erstellung virtueller 3D-Räume und die kollaborative Nutzung jener ermöglichen, | 730 | nicht berücksichtigt werden. |
836 | die Performance auch von der Anzahl der eingebundenen Medien und der sich | 731 | [29]Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für |
837 | zeitgleich im virtuellen Raum befindenden Nutzer*innen abhängt.[51] Da es sich | ||
838 | bei den betrachteten virtuellen Museen nicht um solche Räume handelt, soll | ||
839 | diese Heuristik für die weitere Bearbeitung nicht berücksichtigt werden. | ||
840 | |||
841 | [30] | ||
842 | Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für | ||
843 | Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht | 732 | Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht |
845 | 734 | ||
846 | |||
847 | |||
848 | 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) | 735 | 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) |
849 | 736 | ||
850 | 737 | [30]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und | |
851 | |||
852 | [31]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und | ||
853 | darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt | 738 | darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt |
859 | anschließend fallen gelassen werden können. | 744 | anschließend fallen gelassen werden können. |
860 | 745 | [31]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische | |
861 | [32]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische | 746 | Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei Projekt 1, das unter Heuristik 3: Natural expression of |
862 | Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback in der Zeitkapsel-Anwendung, das unter Heuristik 3: Natural | 747 | action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten |
863 | expression of action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten | 748 | bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei Projekt 5 auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden, |
864 | von Objekten bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei der | 749 | die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen. |
865 | Kunsthalle auf, dass hier | 750 | Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen |
866 | Schatteneffekte genutzt wurden, die die realistische Darstellung des Raumes und | 751 | Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich |
867 | der Objekte unterstützen. Unterschiedliche Lichtquellen lassen die | 752 | teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine |
868 | 3D-modellierten Objekte im virtuellen Museum unterschiedliche Schatten werfen. | 753 | verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die |
869 | Die Lichtquellen selbst spiegeln sich teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise | 754 | Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.[48] In der gleichen Anwendung wird der |
870 | bieten den Nutzer*innen eine verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen | 755 | Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der |
871 | Raumes insgesamt und ergänzen die Vorstellung der Positionen der Objekte im | 756 | 3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das |
872 | Raum.[52] In der gleichen Anwendung wird der Realismus dadurch | 757 | Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe |
873 | verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der 3D-modellierten | 758 | zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die |
874 | Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das Nutzer*innen nicht durch | 759 | Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr |
875 | diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe zur realen Welt | 760 | Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das |
876 | gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die Ausstellung geleitet | 761 | Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, |
877 | und können sich besser orientieren, da ihr Orientierungssinn nicht durch | 762 | die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum |
878 | physisch unmögliche Handlungen wie das Durchfliegen von Wänden gestört wird. | 763 | Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese |
879 | Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die Reihenfolge der Räume und Exponate | 764 | Reihenfolge missachten können. |
880 | so zu gestalten, dass diese zum Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne | 765 | [32]Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung |
881 | dass Nutzer*innen diese Reihenfolge missachten können. | ||
882 | |||
883 | [33] | ||
884 | Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung | ||
885 | zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann | 766 | zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann |
891 | sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem | 772 | sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem |
892 | System vereinfacht.[53] | 773 | System vereinfacht.[49] |
893 | |||
894 | |||
895 | |||
896 | 774 | ||
899 | 777 | ||
900 | 778 | [33]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne | |
901 | |||
902 | [34]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne | ||
903 | Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben | 779 | Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben |
908 | Eingabegeräte verändern. | 784 | Eingabegeräte verändern. |
909 | 785 | [34]Projekt 2 ermöglicht es den Nutzer*innen, | |
910 | [35] Projekt Google ermöglicht es den | 786 | sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die |
911 | Nutzer*innen, sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu | 787 | Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie |
912 | halten die Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, | 788 | das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation |
913 | indem sie das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine | 789 | darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in |
914 | Limitation darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst | 790 | eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert |
915 | wieder in eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter | 791 | werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw. |
916 | verändert werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- | 792 | Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und |
917 | bzw. Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und | ||
918 | weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich | 793 | weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich |
919 | vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein | 794 | vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein |
920 | Beispiel aus | 795 | Beispiel aus Projekt 2 ist ein virtueller |
921 | | 796 | Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu entdecken |
922 | | 797 | gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern |
923 | beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den | 798 | beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den |
924 | Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. | 799 | Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. |
925 | Auch | 800 | Auch Projekt 5 bietet Nutzer*innen die |
926 | | 801 | Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet sich |
927 | | 802 | minimal von Projekt 2: Die Veränderung |
928 | des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste | 803 | des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste |
929 | gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor | 804 | gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor |
930 | bewegt wird. Bei Google ist es umgekehrt. | 805 | bewegt wird. In Projekt 2 ist es |
931 | Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte Richtung des | 806 | umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte |
932 | Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der Blickpunktänderung hier | 807 | Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der |
933 | stärker konventionalisiert ist, da beide Interaktionsvarianten jeweils auch in | 808 | Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide |
934 | zahlreichen anderen Anwendungen vorzufinden sind. | 809 | Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen |
935 | 810 | vorzufinden sind. | |
936 | [36] | 811 | [35]Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung |
937 | Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung | ||
938 | von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht | 812 | von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht |
943 | 817 | ||
944 | |||
945 | |||
946 | 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) | 818 | 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) |
947 | 819 | ||
948 | 820 | [36]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation | |
949 | |||
950 | [37]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation | ||
951 | unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und | 821 | unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und |
953 | unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE | 823 | unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE |
954 | nach Natürlichkeit die Waage halten. In der digitalen Kunsthalle wird etwa die Orientierung in der Ausstellung | 824 | nach Natürlichkeit die Waage halten. In Projekt |
955 | durch eine Anzeige am rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die | 825 | 5 wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am |
956 | Nutzer*innen darüber informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume | 826 | rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber |
957 | sind mit einer Nummer und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen | 827 | informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer |
958 | anderen Raum teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der | 828 | und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum |
959 | Anzeige anklicken. So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu | 829 | teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken. |
960 | navigieren, einfach in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine | 830 | So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach |
961 | ähnliche Umsetzung der Unterstützung wird den Nutzer*innen beim Projekt Nach Berlin geboten. Hier sind am unteren | 831 | in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der |
962 | Bildschirmrand nebeneinander alle Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben | 832 | Unterstützung wird den Nutzer*innen in Projekt |
963 | können, mit Namen und einem Bild gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort | 833 | 3 geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle |
964 | sich die Nutzer*innen befinden, sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird | 834 | Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild |
965 | der aktive Ort hervorgehoben. Die gelisteten Orte fungieren einerseits als | 835 | gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden, |
966 | Information über den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, | 836 | sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben. |
967 | andererseits kann nur durch Anklicken der Orte die Position gewechselt werden. | 837 | Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen |
968 | 838 | Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken | |
969 | [38]Beim Museum Schnütgen wurde bei der | 839 | der Orte die Position gewechselt werden. |
970 | Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch das Klicken auf ein | 840 | [37]Bei Projekt 6 wurde bei der |
971 | entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand öffnet sich eine Karte, | 841 | Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch |
972 | welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden auf der Karte alle Punkte | 842 | das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand |
973 | angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der aktuelle Standort der | 843 | öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden |
974 | Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem Winkel der | 844 | auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der |
975 | Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das Anklicken der | 845 | aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem |
976 | verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier besonders an, | 846 | Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das |
977 | da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner Punkte, von denen | 847 | Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier |
978 | aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. Auch auditive Stimuli | 848 | besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner |
979 | können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE unterstützen, indem | 849 | Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. |
980 | Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu einem Ort | 850 | Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE |
981 | signalisieren.[54] | 851 | unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu |
982 | Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie in der WDR-Zeitkapsel von Raumklang. So können sie | 852 | einem Ort signalisieren.[50] Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie |
853 | in Projekt 1 von Raumklang. So können sie | ||
983 | ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von | 854 | ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von |
984 | Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. | 855 | Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. |
985 | 856 | [38]Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation | |
986 | [39] | ||
987 | Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation | ||
988 | und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür | 857 | und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür |
994 | 863 | ||
995 | 864 | Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° | |
996 | 865 | Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | |
997 | |||
998 | Abb. 2: Navigationshilfe im | ||
999 | Museum Schnütgen. In: Museum | ||
1000 | Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | ||
1001 | |||
1002 | |||
1003 | |||
1004 | |||
1005 | 866 | ||
1009 | 870 | ||
1010 | 871 | [39]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen | |
1011 | |||
1012 | [40]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen | ||
1013 | wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz | 872 | wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz |
1014 | dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[ | 873 | dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[51] Die Einbindung |
1015 | Projekten unterschiedlich | 874 | eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den Projekten unterschiedlich |
1016 | 875 | umgesetzt. | |
1017 | [ | 876 | [40]In Projekt 1 ist der Einstieg für |
1018 | Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung | 877 | Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung |
1021 | werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch | 880 | werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch |
1022 | entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten ( | 881 | entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner |
1023 | 1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner Wohnen | 882 | Wohnen). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche |
1024 | ). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche | ||
1025 | Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der | 883 | Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der |
1032 | Welt einzutauchen. | 890 | Welt einzutauchen. |
1033 | 891 | [41]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und | |
1034 | | 892 | Ausstieg in und aus dem VE in Projekt 5 |
1035 | | 893 | gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind alle aktuell |
1036 | | 894 | zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den Button |
1037 | | 895 | ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle |
1038 | Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum | 896 | Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum |
1043 | dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. | 901 | dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. |
1044 | 902 | [42]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle | |
1045 | [43]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle | 903 | Museumstour von Projekt 6 im Foyer des |
1046 | Museumstour von Schnütgen im Foyer des | ||
1047 | Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons | 904 | Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons |
1050 | virtuelle Museum. | 907 | virtuelle Museum. |
1051 | 908 | [43]Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar | |
1052 | [44] | ||
1053 | Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar | ||
1054 | gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. | 909 | gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. |
1059 | 914 | ||
1060 | |||
1061 | |||
1062 | 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent | 915 | 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent |
1064 | 917 | ||
1065 | 918 | [44]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der | |
1066 | |||
1067 | [45]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der | ||
1068 | realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent | 919 | realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent |
1076 | Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. | 927 | Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. |
1077 | 928 | [45]In Projekt 2 etwa ist eine freie Bewegung | |
1078 | [46]Bei Google Arts and Culture etwa ist eine | 929 | im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in |
1079 | freie Bewegung im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der | 930 | welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung |
1080 | Maus anzeigen, in welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt | 931 | einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim |
1081 | in der Anwendung einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die | 932 | Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt |
1082 | Nutzer*innen beim Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem | 933 | eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem |
1083 | ausgewählten Punkt zeigt eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen | 934 | Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um |
1084 | an, dass diese zu einem Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei | 935 | ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem |
1085 | der Fortbewegung nicht um ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein | 936 | ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser |
1086 | schrittweises Weiterkommen zu einem ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser | 937 | eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent |
1087 | Heuristik wird die Anzeige dieser eingeschränkten Navigation allerdings in der | 938 | umgesetzt. Bei Projekt 6 ist die |
1088 | gesamten Anwendung konsistent umgesetzt. Beim Museum Schnütgen ist die Fortbewegung vergleichbar | 939 | Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu |
1089 | eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu bestimmten, eindeutig | 940 | bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt |
1090 | gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt es sich um grüne | 941 | es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet |
1091 | Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet sich der Cursor auf | 942 | sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer |
1092 | einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer Vorschau gezeigt, welchen | 943 | Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt |
1093 | Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt anklicken. Wurde ein Punkt bereits | 944 | anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von |
1094 | angeklickt, verändert sich die Farbe von grün zu grau. So wird den Nutzer*innen | 945 | grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem |
1095 | signalisiert, dass sie sich an diesem Punkt bereits umgesehen haben. Auch in | 946 | Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte |
1096 | diesem Beispiel wird die farbkodierte Information konsistent innerhalb der | 947 | Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt. |
1097 | gesamten Anwendung umgesetzt. | 948 | [46]Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die |
1098 | |||
1099 | [47] | ||
1100 | Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die | ||
1101 | Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, | 949 | Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, |
1106 | 954 | ||
1107 | |||
1108 | |||
1109 | 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for | 955 | 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for |
1111 | 957 | ||
958 | [47]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des | ||
959 | VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In | ||
960 | Projekt 1 wird dies umgesetzt, indem | ||
961 | die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet | ||
962 | werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in | ||
963 | das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie | ||
964 | dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie | ||
965 | beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem | ||
966 | Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die | ||
967 | Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren. | ||
968 | Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so | ||
969 | deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die | ||
970 | Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über | ||
971 | einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite | ||
972 | zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. | ||
973 | [48]Beim Starten von Projekt 3 öffnet sich | ||
974 | ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn | ||
975 | die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche | ||
976 | Anwendung (vgl. Abbildung 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der | ||
977 | Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel | ||
978 | signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen | ||
979 | oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den | ||
980 | Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch Projekt 4. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein | ||
981 | Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen | ||
982 | werden. | ||
1112 | 983 | ||
1113 | 984 | ||
1114 | [48]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des | 985 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre |
1115 | VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In | 986 | Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] |
1116 | der Zeitkapsel-Anwendung wird dies | ||
1117 | umgesetzt, indem die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich | ||
1118 | gekennzeichnet werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden | ||
1119 | Audiosequenzen, die in das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem | ||
1120 | Heranzoomen an Objekte wie dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen | ||
1121 | Interaktionsmöglichkeiten wie beispielsweise der Entstehung eines Gespräches | ||
1122 | zwischen zwei Personen oder dem Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt | ||
1123 | es Symbole, welche die Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig | ||
1124 | als Buttons fungieren. Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre | ||
1125 | Größe und werden so deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen | ||
1126 | subtil auf die Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das | ||
1127 | Menü, das über einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine | ||
1128 | Hilfeseite zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. | ||
1129 | 987 | ||
1130 | [49]Beim Starten der Berlin-Anwendung öffnet | 988 | [49]Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die |
1131 | sich ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, | ||
1132 | wenn die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche | ||
1133 | Anwendung (vgl. Abbildung | ||
1134 | 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der Nutzung mit der Anwendung | ||
1135 | vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel signalisieren unauffällige, aber | ||
1136 | pulsierende Punkte, dass weitere Informationen oder Interaktionsmöglichkeiten | ||
1137 | zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den Bedienelementen der Anwendung | ||
1138 | beim Start bietet auch Walter’s Cube. | ||
1139 | Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein Fragezeichen-Symbol am rechten | ||
1140 | unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen werden. | ||
1141 | |||
1142 | |||
1143 | |||
1144 | |||
1145 | |||
1146 | Abb. 3: Einstiegstutorial des | ||
1147 | Projekts Nach Berlin. In: Nach | ||
1148 | Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) | ||
1149 | 2020] | ||
1150 | |||
1151 | |||
1152 | |||
1153 | |||
1154 | [50] | ||
1155 | Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die | ||
1156 | Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, | 989 | Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, |
1167 | 1000 | ||
1168 | |||
1169 | |||
1170 | 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear | 1001 | 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear |
1172 | 1003 | ||
1173 | 1004 | [50]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs | |
1174 | 1005 | relevant,[52] | |
1175 | [51]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs | 1006 | also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und |
1176 | relevant,[56] also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig | 1007 | miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem |
1177 | befinden und miteinander interagieren. Da eine solche | 1008 | der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird Heuristik 11 aus der vorliegenden Evaluation |
1178 | Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem der ausgewählten Projekte implementiert | 1009 | ausgeschlossen. |
1179 | ist, wird Heuristik 11 aus der | 1010 | [51]Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich |
1180 | vorliegenden Evaluation ausgeschlossen. | ||
1181 | |||
1182 | [52] | ||
1183 | Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich | ||
1184 | kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. | 1011 | kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. |
1185 | |||
1186 | |||
1187 | 1012 | ||
1189 | 1014 | ||
1190 | 1015 | [52]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das | |
1191 | |||
1192 | [53]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das | ||
1193 | damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der | 1016 | damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der |
1195 | zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt | 1018 | zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt |
1196 | 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch | 1019 | 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch lässt sich in Projekt 1 ein Element ausmachen, welches |
1197 | lässt sich im Projekt Zeitkapsel ein | 1020 | die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In |
1198 | Element ausmachen, welches die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die | 1021 | die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei |
1199 | Interaktion mit Personen. In die genannte Anwendung ist ein interaktives | 1022 | reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen |
1200 | Storytelling eingebunden, wobei reale Personen mit den Nutzer*innen | 1023 | reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit |
1201 | interagieren und auf deren Aktionen reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE | 1024 | einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen |
1202 | interagieren die Nutzer*innen mit einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die | 1025 | sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit points). Der ›Dealer‹ bewegt sich |
1203 | virtuelle Zeitreisen ermöglichen sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit | 1026 | zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling |
1204 | points). Der ›Dealer‹ bewegt sich zum Standpunkt der Nutzer*innen und | 1027 | wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den |
1205 | spricht diese direkt an. Im Storytelling wird suggeriert, dass die Nutzer*innen | 1028 | sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut |
1206 | innerhalb der Szenarien nicht von den sich darin befindenden Personen gesehen | 1029 | beispielsweise beim Einstieg in das Szenario 1968 – Schöner Wohnen das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in |
1207 | werden können. Trotzdem schaut beispielsweise beim Einstieg in das Szenario | ||
1208 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
1209 | das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in | ||
1210 | Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch | 1030 | Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch |
1211 | werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu | 1031 | werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu |
1212 | entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch | 1032 | entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch Fifty Shades of Grey aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die |
1213 | Fifty Shades of Grey | ||
1214 | aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die | ||
1215 | Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, | 1033 | Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, |
1217 | durch ein anderes aus. | 1035 | durch ein anderes aus. |
1218 | 1036 | [53]Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern | |
1219 | [54] | ||
1220 | Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern | ||
1221 | das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der | 1037 | das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der |
1225 | 1041 | ||
1226 | |||
1227 | 4. Diskussion | 1042 | 4. Diskussion |
1228 | 1043 | ||
1229 | 1044 | [54]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die | |
1230 | |||
1231 | [55]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die | ||
1232 | Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken | 1045 | Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken |
1240 | der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu | 1053 | der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu |
1241 | haben.[ | 1054 | haben.[53] Die |
1242 | verstanden und genutzt | 1055 | Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum verstanden und genutzt |
1243 | auszulegen. Dennoch stellt sich | 1056 | werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend auszulegen. Dennoch stellt sich |
1244 | Nähe zur realen Welt an | 1057 | die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und Nähe zur realen Welt an |
1245 | sollte. Anstatt eine | 1058 | Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden sollte. Anstatt eine |
1246 | | 1059 | reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale dieser |
1247 | | 1060 | Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu vermitteln |
1248 | an vielen | 1061 | und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden an vielen |
1249 | 1062 | Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. | |
1250 | [ | 1063 | [55]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best |
1251 | Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in | 1064 | Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in |
1252 | der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der | 1065 | der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der |
1253 | Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear | 1066 | Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht |
1254 | turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht | ||
1255 | relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im | 1067 | relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im |
1259 | 1071 | ||
1260 | |||
1261 | |||
1262 | |||
1263 | 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken | 1072 | 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken |
1264 | 1073 | ||
1265 | 1074 | [56]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus | |
1266 | |||
1267 | [57]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus | ||
1268 | der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best | 1075 | der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best |
1269 | Practices: | 1076 | Practices: |
1270 | |||
1271 | |||
1272 | 1077 | ||
1281 | Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. | 1086 | Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. |
1282 | |||
1283 | Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung | 1087 | Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung |
1287 | bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. | 1091 | bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. |
1288 | |||
1289 | Interaktion unterstützen und kenntlich machen: | 1092 | Interaktion unterstützen und kenntlich machen: |
1299 | 1102 | ||
1300 | 1103 | [57]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken | |
1301 | [58]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken | ||
1302 | für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. | 1104 | für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. |
1310 | 1112 | ||
1311 | |||
1312 | |||
1313 | 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente | 1113 | 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente |
1314 | 1114 | ||
1315 | 1115 | [58]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2 | |
1316 | |||
1317 | [59]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2 | ||
1318 | (Compatibility with the user’s task and domain) | 1116 | (Compatibility with the user’s task and domain) |
1324 | realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen | 1122 | realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen |
1325 | die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation | 1123 | die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […], |
1326 | […], die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich | 1124 | die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]«.[54] Ansätze dazu finden sich |
1327 | [ist]«.[58] Ansätze dazu finden sich auch in den | 1125 | auch in den betrachteten Projekten. In Projekt |
1328 | betrachteten Projekten. In der WDR-Zeitkapsel haben die Nutzer*innen im Szenario | 1126 | 1 haben die Nutzer*innen im Szenario 1968 – Schöner Wohnen die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich |
1329 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
1330 | die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich | ||
1331 | befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, | 1127 | befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, |
1334 | Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das | 1130 | Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das |
1335 | Buch | 1131 | Buch Deutschstunde von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4). |
1336 | Deutschstunde | ||
1337 | von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4). | ||
1338 | 1132 | ||
1339 | 1133 | ||
1134 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1 1. In: Zeitkapsel. | ||
1135 | [WDR (Hg.) 2018] | ||
1340 | 1136 | ||
1341 | 1137 | [59]In Projekt 5 in der Ausstellung Felix Nussbaum – Leben und Werke entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, | |
1342 | |||
1343 | Abb. 4: Beispiel für | ||
1344 | Multimedialität in der WDR-Zeitkapsel. In: Zeitkapsel. [WDR (Hg.) 2018] | ||
1345 | |||
1346 | |||
1347 | |||
1348 | |||
1349 | [60]In der Kunsthalle in der Ausstellung | ||
1350 | Felix Nussbaum – Leben und Werke | ||
1351 | entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, | ||
1352 | als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video | 1138 | als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video |
1356 | sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen | 1142 | sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen |
1357 | Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung | 1143 | Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens |
1358 | BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik | ||
1359 | können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens | ||
1360 | Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von | 1144 | Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von |
1366 | pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. | 1150 | pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. |
1367 | 1151 | [60]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale | |
1368 | [61]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale | ||
1369 | Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so | 1152 | Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so |
1371 | Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung | 1154 | Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung |
1372 | multimedialer Vermittlungselemente | 1155 | multimedialer Vermittlungselemente: |
1373 | : | ||
1374 | |||
1375 | |||
1376 | 1156 | ||
1381 | 1161 | ||
1382 | 1162 | [61]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind | |
1383 | [62]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind | ||
1384 | die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu | 1163 | die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu |
1387 | 1166 | ||
1388 | |||
1389 | |||
1390 | 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung | 1167 | 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung |
1391 | 1168 | ||
1392 | 1169 | [62]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. | |
1393 | |||
1394 | [63]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. | ||
1395 | Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung | 1170 | Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung |
1397 | Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine | 1172 | Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine |
1398 | Medienstation nutzen können.[59] Mit diesem | 1173 | Medienstation nutzen können.[55] Mit |
1399 | Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch erfordert | 1174 | diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch |
1400 | die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können sie direkt | 1175 | erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können |
1401 | mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein Exponat geöffnet | 1176 | sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein |
1402 | werden. | 1177 | Exponat geöffnet werden. |
1403 | 1178 | [63]Die Ausstellung Berechenbar – Unberechenbar aus Projekt 5 zeigt eine | |
1404 | [64]Die Ausstellung | 1179 | künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und |
1405 | Berechenbar – Unberechenbar | 1180 | Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den |
1406 | der Kunsthalle-Anwendung zeigt | ||
1407 | eine künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit | ||
1408 | und Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den | ||
1409 | ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die | 1181 | ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die |
1414 | Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. | 1186 | Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. |
1415 | Ein weiteres Kunstwerk, | 1187 | Ein weiteres Kunstwerk, Hypercam, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen |
1416 | Hypercam | ||
1417 | , setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen | ||
1418 | auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen | 1188 | auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen |
1422 | eingebunden und können es selbst explorieren. | 1192 | eingebunden und können es selbst explorieren. |
1423 | 1193 | [64]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude | |
1424 | [65]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude | ||
1425 | legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der | 1194 | legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der |
1426 | Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[60] Diese | 1195 | Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[56] Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des |
1427 | Visualisierung ist für die Nutzer*innen des virtuellen Museums als ein Modell | 1196 | virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses |
1428 | im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses zugänglich. Für die Betrachtung | 1197 | zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur |
1429 | stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur Verfügung, wobei die Nutzer*innen | 1198 | Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie |
1430 | im Menü auswählen, welche Bauphase sie betrachten möchten. Um die Veränderungen | 1199 | betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser |
1431 | zwischen Bauphasen besser nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer | 1200 | nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch |
1432 | Bauphase in eine andere durch eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das | 1201 | eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und |
1433 | Dach des Modells entfernt und die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr | 1202 | die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu |
1434 | über die Nutzung der Räume zu erfahren. Die Autoren betonen, dass die | 1203 | erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in |
1435 | Einbindung des Bürgerhaus-Modells in den virtuellen Rundgang ein Beispiel für | 1204 | den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in |
1436 | ein Vermittlungsmedium ist, das in dieser Form nur in einem virtuellen Museum | 1205 | dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die |
1437 | eingebunden werden kann und so die Vorteile des Mediums illustriert. | 1206 | Vorteile des Mediums illustriert. |
1438 | 1207 | [65]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese | |
1439 | [66]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 | 1208 | Heuristik relevant. Ein wie in Projekt 5 |
1440 | Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese | 1209 | umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess |
1441 | Heuristik relevant. Ein wie im Projekt Kunsthalle umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und | 1210 | fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des »Edutainment« |
1442 | den Lernprozess fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des | 1211 | auf.[57] Das |
1443 | »Edutainment« auf.[61] Das Konzept bezeichnet die Verschmelzung | 1212 | Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten |
1444 | von lehrenden und unterhaltenden Aspekten und ist besonders im musealen Kontext | 1213 | und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine |
1445 | relevant, da ein Museum einerseits eine Lernumgebung ist, die andererseits | 1214 | Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und |
1446 | (normalerweise) freiwillig besucht wird und entsprechend auch unterhaltend sein | 1215 | entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, |
1447 | soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, beispielsweise in Form von digitalem | 1216 | beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von |
1448 | Storytelling oder der Einbindung von (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann | 1217 | (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert |
1449 | helfen, dass Nutzer*innen aktiviert werden, dass sie sich besser an Inhalte | 1218 | werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker |
1450 | erinnern und sich diese stärker einprägen und dass sie überhaupt ein | 1219 | einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder |
1451 | ausgeprägteres Interesse für Exponate oder Themenkomplexe aufbauen. | 1220 | Themenkomplexe aufbauen. |
1452 | 1221 | [66]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an | |
1453 | [67]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an | ||
1454 | Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese | 1222 | Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese |
1455 | einzubinden. Die Beschreibung für | 1223 | einzubinden. Die Beschreibung für diese Heuristik Interaktive |
1456 | Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: | 1224 | Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: |
1457 | |||
1458 | 1225 | ||
1464 | 1231 | ||
1465 | |||
1466 | 5. Fazit | 1232 | 5. Fazit |
1467 | 1233 | ||
1468 | 1234 | [67]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken | |
1469 | |||
1470 | [68]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken | ||
1471 | zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die | 1235 | zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die |
1473 | Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den | 1237 | Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den |
1474 | Bereich virtueller Museen überprüft und andererseits – die Heuristiken als | 1238 | Bereich virtueller Museen überprüft werden und andererseits – die Heuristiken als |
1475 | Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best | 1239 | Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best |
1484 | der teilweise abstrakten Heuristiken. | 1248 | der teilweise abstrakten Heuristiken. |
1485 | 1249 | [68]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und | |
1486 | [69]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und | ||
1487 | Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für | 1250 | Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für |
1494 | vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf | 1257 | vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf |
1495 | dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Eine Auswahl nach beispielsweise | 1258 | dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem |
1496 | inhaltlichen Kategorien oder den Zielgruppen der Anwendungen könnte die | 1259 | deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und |
1497 | Vergleichbarkeit der Projekte bei zukünftigen Untersuchungen erhöhen. Da vier der | 1260 | Google Arts and Culture nur zwei internationale Projekte |
1498 | sechs Projekte aus dem deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und Google Arts and Culture nur zwei | 1261 | untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser |
1499 | internationale Projekte untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller | 1262 | Studie nicht weiter berücksichtigt.[58] Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in |
1500 | Designimplikationen in dieser Studie nicht weiter berücksichtigt.[62] Eine | 1263 | der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz |
1501 | weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in der Fokussierung auf | 1264 | zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten |
1502 | frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz zunehmender Verbreitung von | 1265 | Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. |
1503 | VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten Jahren trotz alledem | 1266 | [69]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, |
1504 | weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. | ||
1505 | |||
1506 | [70]Die Relevanz von barrierefreien Zugängen virtueller Ausstellungen wurde im Rahmen | ||
1507 | dieser Studie zwar erwähnt, in der heuristischen Evaluation fand dieser Aspekt | ||
1508 | aber wenig Beachtung. Eine Evaluation und Überarbeitung der Heuristiken bezüglich | ||
1509 | des Einbezugs von Barrierefreiheit und eine sich daran anschließende heuristische | ||
1510 | Evaluation der Projekte nach den neu gewonnenen Erkenntnissen sind unabdingbar, um | ||
1511 | die Liste an Best Practices zu vervollständigen. | ||
1512 | |||
1513 | [71]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, | ||
1514 | welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium | 1267 | welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium |
1516 | Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und | 1269 | Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und |
1517 | Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der | 1270 | Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana,[59] um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der |
1518 | Deutschen Digitalen Bibliothek | 1271 | Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, |
1519 | und | 1272 | können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, |
1520 | Europeana | 1273 | die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer |
1521 | ,[63] um ihre | 1274 | Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten |
1522 | Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der Möglichkeit, die | 1275 | Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung |
1523 | Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, können so auch | 1276 | virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß |
1524 | institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, die Sammlungen | 1277 | an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne |
1525 | und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer Gedächtnisinstitutionen aus | 1278 | hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber |
1526 | ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten Heuristiken und die daraus | 1279 | hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite |
1527 | abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung virtueller Ausstellungen wurden | 1280 | Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public History gefordert wird.[60] Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung |
1528 | eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß an Akzeptanz bei den | 1281 | näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial |
1529 | Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne hoher Besuchszahlen | 1282 | benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard |
1530 | haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber hinaus die wichtige | 1283 | in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin |
1531 | Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite Teile der | 1284 | Shambaughs Ansatz der Applied History, also eine konkrete |
1532 | nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public | 1285 | Anwendung von Geschichte.[61] Dabei |
1533 | History gefordert wird.[64] Sieht man sich | 1286 | ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen, |
1534 | die Ursprünge der Public History-Bewegung näher an, wird ein weiterer Aspekt | 1287 | um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle |
1535 | deutlich, der das große Potenzial benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen | 1288 | Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und |
1536 | verdeutlicht. So beschreibt Conard in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln | 1289 | Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und |
1537 | der Public History etwa Benjamin Shambaughs Ansatz der Applied | 1290 | liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches |
1538 | History, also eine konkrete Anwendung von Geschichte.[65] Dabei ging es Shambaugh vordergründig um die praktische | 1291 | Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und |
1539 | Anwendung von Geschichtswissen, um aktuelle politische, soziale und | 1292 | soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt. |
1540 | wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle Museumsräume bieten hier offenkundig | ||
1541 | vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und Geschichte in simulierten Umgebungen | ||
1542 | direkt erfahr- und anwendbar zu machen und liefern damit einen wichtigen | ||
1543 | Grundstein für ein praktisches Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch | ||
1544 | auf aktuelle politische und soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt. | ||
1545 | 1293 | ||
1552 | [1] | 1300 | [1] |
1301 | Meier 2020. | ||
1553 | 1302 | ||
1554 | Meier | 1303 | [2] |
1304 | Vgl. Meier | ||
1555 | 2020. | 1305 | 2020. |
1556 | 1306 | ||
1557 | [2] | ||
1558 | Vgl. Biedermann 2021; Niewerth 2020. | ||
1559 | |||
1560 | [3] | 1307 | [3] |
1561 | | 1308 | Vgl. Späth 2020. |
1562 | 1309 | ||
1563 | [4] | 1310 | [4] |
1564 | Vgl. | 1311 | Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. |
1565 | | 1312 | 524. |
1566 | 1313 | ||
1567 | [5] | 1314 | [5] |
1568 | Vgl. | 1315 | Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. |
1569 | Späth | ||
1570 | 2020. | ||
1571 | 1316 | ||
1572 | [6] | 1317 | [6] |
1573 | Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. 524. | 1318 | Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019, S. |
1319 | 1033f. | ||
1574 | 1320 | ||
1575 | [7] | 1321 | [7] |
1576 | Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. | ||
1577 | |||
1578 | |||
1579 | [8] | ||
1580 | |||
1581 | Vgl. Parrinello / | ||
1582 | Dell’Amico 2019, S. 1033–1034. | ||
1583 | |||
1584 | [9] | ||
1585 | Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller | 1322 | Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller |
1587 | Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben | 1324 | Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben |
1588 | (vgl. Catton / Smith | 1325 | (vgl. Catton / Smith 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie |
1589 | | 1326 | weiter zementiert. |
1590 | 1327 | ||
1328 | [8] | ||
1329 | Vgl. Kelley | ||
1330 | 1978. | ||
1331 | |||
1332 | [9] | ||
1333 | Vgl. Barnum 2011, S. 1. | ||
1591 | 1334 | ||
1592 | [10] | 1335 | [10] |
1593 | Vgl. Kelley 1978. | 1336 | |
1337 | Vgl. Nielsen 1993, S. 26. | ||
1594 | 1338 | ||
1595 | [11] | 1339 | [11] |
1596 | Vgl. | 1340 | Vgl. Nielsen 1994. |
1597 | 1341 | ||
1598 | [12] | 1342 | [12] |
1599 | Vgl. | 1343 | Vgl. Shneiderman et al. 2018. |
1600 | 1344 | ||
1601 | [13] | 1345 | [13] |
1602 | Vgl. Nielsen 1994. | 1346 | |
1347 | Vgl. Joyce / Lilley 2014. | ||
1603 | 1348 | ||
1604 | [14] | 1349 | [14] |
1605 | Vgl. | 1350 | Vgl. Johnson 2016. |
1606 | 1351 | ||
1607 | [15] | 1352 | [15] |
1608 | Vgl. Joyce / Lilley 2014. | 1353 | Beispielsweise Sutcliffe / Gault |
1354 | 2004. | ||
1609 | 1355 | ||
1610 | [16] | 1356 | [16] |
1611 | Vgl. | 1357 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004. |
1612 | 1358 | ||
1613 | [17] | 1359 | [17] |
1614 | | 1360 | Vgl. Nielsen 1992. |
1615 | 1361 | ||
1616 | [18] | 1362 | [18] |
1617 | Vgl. | 1363 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. |
1618 | 1364 | ||
1619 | [19] | 1365 | [19] |
1620 | Vgl. Nielsen | 1366 | Vgl. Nielsen / Molich 1990. |
1621 | 1367 | ||
1622 | [20] | 1368 | [20] |
1623 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. | 1369 | |
1370 | Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. | ||
1624 | 1371 | ||
1625 | [21] | 1372 | [21] |
1626 | Vgl. Nielsen | 1373 | Vgl. Nielsen 1994, S. 25f. |
1627 | 1374 | ||
1628 | [22] | 1375 | [22] |
1629 | Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. | 1376 | Vgl. Nielsen / Molich 1990, |
1377 | S. 339; Nielsen 1994, S. 30. | ||
1630 | 1378 | ||
1631 | [23] | 1379 | [23] |
1632 | Vgl. Nielsen 1994, S. 25–26. | 1380 | Vgl. |
1381 | Almeida Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019. | ||
1633 | 1382 | ||
1634 | [24] | 1383 | [24] |
1635 | Vgl. Nielsen / Molich | ||
1636 | 1990, S. 339; Nielsen 1994, S. 30. | ||
1637 | |||
1638 | [25] | ||
1639 | Vgl. | ||
1640 | Almeida | ||
1641 | Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019. | ||
1642 | |||
1643 | [26] | ||
1644 | Vgl. Kabassi et al. | ||
1645 | 2019. | ||
1646 | |||
1647 | [27] | ||
1648 | Vgl. Paulus et al. 2019. | ||
1649 | |||
1650 | [28] | ||
1651 | Die Beschreibungen | 1384 | Die Beschreibungen |
1654 | 1387 | ||
1655 | [ | 1388 | [25] |
1656 | Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein | 1389 | Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein |
1661 | 1394 | ||
1662 | [ | 1395 | [26] |
1663 | Vgl. | 1396 | Vgl. Kabassi et al. 2019; Paulus et al. |
1664 | | 1397 | 2019. |
1665 | 1398 | ||
1666 | [31] | 1399 | [27] |
1667 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. | 1400 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 837–845. |
1668 | 846. | ||
1669 | 1401 | ||
1670 | [32] | 1402 | [28] |
1403 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. | ||
1404 | |||
1405 | [29] | ||
1671 | In der nachfolgenden Bearbeitung werden | 1406 | In der nachfolgenden Bearbeitung werden |
1674 | 1409 | ||
1675 | [ | 1410 | [30] |
1676 | Vgl. Nielsen | 1411 | Vgl. Nielsen |
1678 | 1413 | ||
1414 | [31] | ||
1415 | Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden | ||
1416 | Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in Tabelle 2 | ||
1417 | eingeführten IDs verwendet. | ||
1418 | |||
1419 | [32] | ||
1420 | WDR Zeitkapsel, WDR | ||
1421 | (Hg.) 2018. | ||
1422 | |||
1423 | [33] | ||
1424 | Google Arts & | ||
1425 | Culture, Google Inc. (Hg.) 2021. | ||
1426 | |||
1679 | [34] | 1427 | [34] |
1680 | | 1428 | Nach Berlin. |
1681 | | 1429 | 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020. |
1682 | | 1430 | |
1683 | 1431 | ||
1684 | [35] | 1432 | [35] |
1685 | |||
1686 | WDR Zeitkapsel, WDR (Hg.) | ||
1687 | 2018. | ||
1688 | |||
1689 | [36] | ||
1690 | |||
1691 | Google Arts & | ||
1692 | Culture, Google (Hg.) 2021. | ||
1693 | |||
1694 | [37] | ||
1695 | |||
1696 | Nach Berlin. | ||
1697 | 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) | ||
1698 | 2020. | ||
1699 | |||
1700 | [38] | ||
1701 | |||
1702 | Online Viewing | 1433 | Online Viewing |
1704 | 1435 | ||
1705 | [39] | 1436 | [36] |
1706 | |||
1707 | Digitale | 1437 | Digitale |
1709 | 1439 | ||
1710 | [40] | 1440 | [37] |
1711 | |||
1712 | Rundgang, Museum | 1441 | Rundgang, Museum |
1714 | 1443 | ||
1715 | [ | 1444 | [38] |
1716 | Vgl. WDR 2018. | 1445 | Vgl. WDR 2018. |
1717 | 1446 | ||
1447 | [39] | ||
1448 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 833. | ||
1449 | |||
1450 | [40] | ||
1451 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. | ||
1452 | 340–341. | ||
1453 | |||
1454 | [41] | ||
1455 | Vgl. Deggim et al. 2017, | ||
1456 | 454–455. | ||
1457 | |||
1718 | [42] | 1458 | [42] |
1719 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. | 1459 | Walter’s Cube (Hg.) 2020. |
1720 | 833. | ||
1721 | 1460 | ||
1722 | [43] | 1461 | [43] |
1723 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 340–341. | 1462 | Vgl. |
1463 | Sutcliffe / Gault 2004, S. 833. | ||
1724 | 1464 | ||
1725 | [44] | 1465 | [44] |
1726 | Vgl. Deggim et al. | 1466 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428. |
1727 | 2017, S. 454–455. | ||
1728 | 1467 | ||
1729 | [45] | 1468 | [45] |
1469 | Vgl. Sharples | ||
1470 | et al. 2008; Srivastava et al. 2019. | ||
1730 | 1471 | ||
1731 | Walter’s Cube | ||
1732 | (Hg.) 2020. | ||
1733 | 1472 | ||
1734 | [46] | 1473 | [46] |
1735 | Vgl. Sutcliffe / Gault | ||
1736 | 2004, S. 833. | ||
1737 | |||
1738 | [47] | ||
1739 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428. | ||
1740 | |||
1741 | [48] | ||
1742 | Vgl. Sharples et al. | ||
1743 | 2008; Srivastava et al. 2019. | ||
1744 | |||
1745 | [49] | ||
1746 | Vgl. LaViola et al. | 1474 | Vgl. LaViola et al. |
1748 | 1476 | ||
1477 | [47] | ||
1478 | Vgl. Yin | ||
1479 | et al. 2018. | ||
1480 | |||
1481 | [48] | ||
1482 | Vgl. | ||
1483 | Preim / Dachselt 2015, S. 261–263. | ||
1484 | |||
1485 | [49] | ||
1486 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. | ||
1487 | 431. | ||
1488 | |||
1749 | [50] | 1489 | [50] |
1750 | Vgl. Yin et al. 2018. | 1490 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. |
1491 | 363. | ||
1751 | 1492 | ||
1752 | [51] | 1493 | [51] |
1753 | Vgl. | 1494 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 845. |
1754 | 1495 | ||
1755 | [52] | 1496 | [52] |
1756 | Vgl. Preim / Dachselt 2015, S. | 1497 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. |
1757 | 261–263. | ||
1758 | 1498 | ||
1759 | [53] | 1499 | [53] |
1760 | Vgl. | 1500 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. |
1761 | 1501 | ||
1762 | [54] | 1502 | [54] |
1763 | | 1503 | Deggim et al. 2017, S. 455. |
1764 | 1504 | ||
1765 | [55] | 1505 | [55] |
1766 | Vgl. | 1506 | Vgl. Landesstelle für die |
1767 | | 1507 | nichtstaatlichen Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99. |
1768 | 1508 | ||
1769 | [56] | 1509 | [56] |
1770 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. | 1510 | Vgl. |
1771 | 846. | 1511 | Deggim et al. 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht |
1512 | frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung | ||
1513 | gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der | ||
1514 | gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle | ||
1515 | dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen | ||
1516 | aufgeführt. | ||
1772 | 1517 | ||
1773 | [57] | 1518 | [57] |
1774 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. | 1519 | Vgl. Ioannidis et al. 2013, S. 421f. |
1775 | 846. | ||
1776 | 1520 | ||
1777 | [58] | 1521 | [58] |
1778 | 1522 | Vgl. Heimgärtner | |
1779 | Deggim et al. | 1523 | 2019. |
1780 | 2017, S. 455. | ||
1781 | 1524 | ||
1782 | [59] | 1525 | [59] |
1783 | Vgl. Landesstelle für die nichtstaatlichen | 1526 | Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und |
1784 | Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99. | 1527 | Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das |
1528 | kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von | ||
1529 | Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen. | ||
1530 | |||
1785 | 1531 | ||
1786 | [60] | 1532 | [60] |
1787 | Vgl. Deggim et al. | 1533 | Vgl. Dean / Wojdon |
1788 | 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht frei | 1534 | 2017. |
1789 | zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung gegen | ||
1790 | die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der gelungenen | ||
1791 | Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle dennoch als | ||
1792 | Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen aufgeführt. | ||
1793 | 1535 | ||
1794 | [61] | 1536 | [61] |
1795 | Vgl. Ioannidis et al. | 1537 | Vgl. Conard 2001. |
1796 | 2013, S. 421–422. | ||
1797 | |||
1798 | [62] | ||
1799 | Vgl. Heimgärtner 2019. | ||
1800 | |||
1801 | [63] | ||
1802 | Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana | ||
1803 | handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das kulturelle | ||
1804 | und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von Bild-, Text-, | ||
1805 | Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen. | ||
1806 | |||
1807 | [64] | ||
1808 | Vgl. Dean / Wojdon 2017. | ||
1809 | |||
1810 | [65] | ||
1811 | Vgl. Conard | ||
1812 | 2001. | ||
1813 | |||
1814 | 1538 | ||
1821 | 1545 | ||
1546 | Beatriz de Almeida Pacheco / Marcelo Guimarães / Ana Grasielle Correa / Valeria | ||
1547 | Farinazzo Martins: Usability Evaluation of Learning Objects with Augmented Reality | ||
1548 | for Smartphones. A Reinterpretation of Nielsen Heuristics. In: Human-Computer | ||
1549 | Interaction. Hg. von Vanessa Agredo-Delgado / Pablo H. Ruiz. (HCI-Collab: 4, | ||
1550 | Popayán, 23.–27.042018) Cham 2019, S. 214–228. (= Communications in Computer and | ||
1551 | Information Science, 847) [Nachweis im GVK] Carol M. Barnum: Usability testing essentials: Ready, set-- test. Burlington, | ||
1552 | MA 2011. [Nachweis im GVK] Freyja Catton / Laura Smith: Museums Without Walls. In: Pathfinder: A Canadian | ||
1553 | Journal for Information Science Students and Early Career Professionals 2 | ||
1554 | (2021), H. 2, S. 72–85. DOI: 10.29173/pathfinder31Rebecca Conard: Benjamin Shambaugh and the intellectual foundations of public | ||
1555 | history. Iowa City, IA 2001. [Nachweis im GVK] David Dean / Joanna Wojdon: Public History and History Didactics – A | ||
1556 | Conversation. In: Public History Weekly 5 (2017), 9. Artikel vom 09.03.2017. | ||
1557 | [online] | ||
1822 | 1558 | ||
1823 | 1559 | Simon Deggim / Felix Tschirschwitz / Thomas P. Kersten: Entwicklung eines | |
1824 | 1560 | virtuellen Museums für ein historisches Gebäude am Beispiel des Alt-Segeberger | |
1825 | Beatriz de Almeida Pacheco / Marcelo Guimarães | 1561 | Bürgerhauses. (DGPF). In: Kulturelles Erbe erfassen und bewahren - von der |
1826 | / Ana Grasielle Correa / Valeria Farinazzo Martins: Usability Evaluation of | 1562 | Dokumentation zum virtuellen Rundgang. Hg. von Thomas P. Kersten. |
1827 | Learning Objects with Augmented Reality for Smartphones. A Reinterpretation of | 1563 | (Wissenschaftlich-Technische Jahrestagung der DGPF: 37, Würzburg, 08.–10.03.2017) |
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1829 | / Pablo H. Ruiz. (HCI-Collab: 4, Popayán, 23.–27.042018) Cham 2019, S. 214–228. (= | 1565 | Photogrammetrie, Fernerkundung und Geoinformation, 26) DOI: 10.24407/GBV:1015708250Das erweiterte Museum. Medien, Technologien und Internet. Hg. von Landesstelle |
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1868 | Franken-Wendelstorf / Sybille Greisinger / Christian Gries / Astrid Pellengahr. | 1604 | of Physics: Conference Series 1235 (2019). DOI: 10.1088/1742-6596/1235/1/012003Bernhard Preim / Raimund Dachselt: Interaktive Systeme. 2 Bände. 2. Auflage. |
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1879 | Toli / Akrivi Katifori / Maria Boile / Margaretha Mazura: One object many stories. | 1615 | Chandra: Desktop VR Is Better Than Non-ambulatory HMD VR for Spatial Learning. In: |
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1881 | Digital Heritage International Congress. Hg. von Alonzo C. Addison. | 1617 | museums, a survey and some issues for consideration. In: Journal of Cultural |
1882 | (DigitalHeritage, Marseille, 28.10.–01.11.2013) Piscataway, NJ 2013, S. 421–424. | 1618 | Heritage 10 (2009), H. 4, S. 520–528. [Nachweis im GVK] Alistair Sutcliffe / Brian Gault: Heuristic evaluation of virtual reality |
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1889 | [Nachweis im GVK] | 1625 | Wu. (PIC: 6, Suzhou, 14.–16.12.2018) Piscataway, NJ 2018, S. 209–214. |
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1891 | Ger Joyce / Mariana Lilley: Towards the | ||
1892 | Development of Usability Heuristics for Native Smartphone Mobile Applications. In: | ||
1893 | Design, User Experience, and Usability. Theories, Methods, and Tools for Designing | ||
1894 | the User Experience. Hg. von Aaron Marcus. (DUXU: 3, Heraklion, 22.–27.06.2014) | ||
1895 | Cham 2014. DOI: 10.1007/978-3-319-07668-3_45 | ||
1896 | [Nachweis im GVK] | ||
1897 | |||
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1899 | Komianos / Konstantinos Oikonomou: Evaluating Museum Virtual Tours. The Case Study | ||
1900 | of Italy. In: Information 10 (2019), No. 11, S. 351. DOI: 10.3390/info10110351 | ||
1901 | |||
1902 | Robert Kelley: Public History: Its Origins, | ||
1903 | Nature, and Prospects. In: The Public Historian 1 (1978), H. 1, S. 16–28. Artikel | ||
1904 | vom 01.10.1978. [Nachweis im GVK] | ||
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1906 | Nach Berlin. 75 Jahre Kriegsende. Hg. von | ||
1907 | Kulturprojekte Berlin. Berlin 2020. [online] | ||
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1915 | Mutschler / Marc Erich Latoschik: A Location-Based VR Museum. In: 10th | ||
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1918 | |||
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1920 | Virtuelle Museumsräume killen nicht die Museen. In: Monopol (2020). Kolumne vom | ||
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1924 | Cowan / Leigh Clark: Revolution or Evolution? Speech Interaction and HCI Design | ||
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1948 | Factors in Computing Systems. Hg. von John Whiteside / Jane Carrasco Chew. | ||
1949 | (CHI'90, Seattle, WA, 01.–05.04.1990). Reading, MA 1990, S. 249–256. [Nachweis im GVK] | ||
1950 | |||
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1969 | Systeme. 2 Bände. 2. Auflage. Berlin 2010. Bd. 2 (2015): User Interface | ||
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1977 | R. Wilson: Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE). Comparison of | ||
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2001 | |||
2002 | Alistair Sutcliffe / Brian Gault: Heuristic | ||
2003 | evaluation of virtual reality applications. In: Interacting with Computers 16 | ||
2004 | (2004), H. 4, S. 831–849. [Nachweis im GVK] | ||
2005 | |||
2006 | Walter’s Cube: About Us. Hg. von Walter’s Cube. | ||
2007 | In: walterscube.com. New York, NY 2020. [online] | ||
2008 | |||
2009 | Jugendliche reisen virtuell in die Vergangenheit. | ||
2010 | Unterrichtsvorschläge. Hg. von WDR. In: WDR. Schule digital. | ||
2011 | Unterrichtsvorschläge. Köln 2018. [online] | ||
2012 | |||
2013 | Changqing Yin / Zhaohui Chen / Yonghao Hu / | ||
2014 | Kexin Yu: Fine-grained Transmission Optimization of Large-scale Web VR Scenes. In: | ||
2015 | 2018 IEEE International Conference on Progress in Informatics and Computing. Hg. | ||
2016 | von Yinglin Wang / Yaoru Sun / Xing Wu. (PIC: 6, Suzhou, 14.–16.12.2018) | ||
2017 | Piscataway, NJ 2018, S. 209–214. [Nachweis im GVK] | ||
2018 | Digitale Kunsthalle. Willkommen in der | ||
2019 | Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] | 1627 | Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] |
2020 | |||
2021 | |||
2022 | |||
2023 | |||
2024 | 1628 | ||
2031 | 1635 | ||
1636 | Tab. 1: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault | ||
1637 | 2004] | ||
2032 | 1638 | ||
2033 | Tab. 1: | 1639 | |
2034 | Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004] | 1640 | Tab. 2: Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / |
1641 | Burghardt 2021] | ||
2035 | 1642 | ||
2037 | 1644 | ||
2038 | Tab. 2: | 1645 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext in Projekt |
2039 | Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] | 1646 | 5. In: Digitale |
1647 | Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | ||
2040 | 1648 | ||
2041 | 1649 | ||
2042 | 1650 | Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° | |
2043 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem | 1651 | Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] |
2044 | Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | ||
2045 | 1652 | ||
2046 | 1653 | ||
2047 | 1654 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre | |
2048 | Abb. 2: Navigationshilfe im Museum Schnütgen. In: Museum | 1655 | Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] |
2049 | Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | ||
2050 | 1656 | ||
2051 | 1657 | ||
2052 | 1658 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel. | |
2053 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts Nach Berlin. In: Nach | 1659 | [WDR (Hg.) 2018] |
2054 | Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] | ||
2055 | |||
2056 | |||
2057 | |||
2058 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: | ||
2059 | Zeitkapsel. [WDR (Hg.) | ||
2060 | 2018] | ||
2061 | 1660 |