Versionen vergleichen von : Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume - Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History

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3 Vera Piontkowitz 3 Vera Piontkowitz
4 Kontakt: vera.piontkowitz@uni-leipzig.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609 4 Kontakt: vera.piontkowitz@gmx.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609
5 Manuel Burghardt 5 Manuel Burghardt
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9 11
10 DOI: 10.17175/sb005_005_v2 12 Bis zum 17.12.2021 kann mittels des Annotationstools hypothes.is das Long
11 Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 185820383X 13 Paper direkt hier auf der Seite öffentlich begutachtet und kommentiert werden. Die
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22 DOI: 10.17175/sb005_005
23 Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 1764795644
12 Erstveröffentlichung: 19.11.2021 24 Erstveröffentlichung: 19.11.2021
13 Version 2.0: 01.09.2023
14 Lizenz: Sofern nicht anders angegeben 25 Lizenz: Sofern nicht anders angegeben
16 27
17 Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen. 28 Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autoren
18 Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.02.2023 29 Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.11.2021
19 GND-Verschlagwortung: Heuristik 30 GND-Verschlagwortung: Heuristik | Informationswissenschaft | Usability | Virtual environment | Virtuelles Museum |
20  | Informationswissenschaft 31 Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz, Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller
21  | Usability 32 Museumsräume. In: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von
22  | Virtual environment | Virtuelles Museum 33 Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels Walkowski, Joëlle
23  |  34 Weis, Ulrike Wuttke. Wolfenbüttel 2021. (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften
24 Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz / Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume. In: Manuel Burghardt / Lisa Dieckmann / Timo Steyer / Peer Trilcke / Niels Walkowski / Joëlle Weis / Ulrike Wuttke (Hg.): Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Sonderbände, 5). Wolfenbüttel 2021–2022. 19.11.2021. Version 2.0 vom 20.08.2023. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/sb005_005_v2 35 / Sonderbände, 5) text/html Format. DOI: 10.17175/sb005_005
36
25 37
29 Abstract 41 Abstract
30
31
32 Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen 42 Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen
37 Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments 47 Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments
38 (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault 2004. In diesem Beitrag 48 (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag
39 untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit 49 untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit
60 user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by 70 user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by
61 Sutcliffe and Gault 2004. This paper presents an evaluation of those VE 71 Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics
62 heuristics and their applicability to virtual museums. To do so, we select six 72 and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary
63 exemplary virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing 73 virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics.
64 heuristics. Based on the results, we present best practices for the design of 74 Based on the results, we present best practices for the design of virtual
65 virtual museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing 75 museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two
66 heuristics. Two existing heuristics do not seem to be suitable for virtual 76 existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In
67 museums. In addition, we complement two heuristics which could be derived from 77 addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples
68 the examples and argue for a further development of domain-specific heuristics 78 and argue for a further development of domain-specific heuristics and best
69 and best practices for virtual museums in order to systematically improve 79 practices for virtual museums.
70 knowledge transfer in the sense of the public history
71 approach..
72 80
73
74
75
76 Version 2.0 (01.09.2023)
77 Es wurden folgende Änderungen vorgenommen: Inhaltliche und formale Anpassungen, wie
78 sie von den Gutachten angemerkt worden sind. Aktualisierung und Ergänzung der
79 bibliografischen Angaben.
80 81
118 119
119
120 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen 120 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen
121
122
123 121
126 Museen killen.[1] 124 Museen killen.[1]
127
128 [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle 125 [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle
133 einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. 130 einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen.
134 131 [3]Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online
135 [3]Im deutschsprachigen Raum wird seit den 1990er Jahren über eine einheitliche 132 zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation
136 Definition des virtuellen Museums diskutiert.[2] Während der 133 der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu
137 Begriff oft für begleitende oder ergänzende Angebote physischer Museen verwendet 134 videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.[2] Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und
138 wird, definiert das Virtual Multimodal Museum (ViMM) 135 Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[3] wurde das Internet als
139 virtuelle Museum in Abgrenzung zum physischen Museum folgendermaßen: »A 136 Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und
140 virtual museum is a digital entity that draws on the characteristics of a 137 dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf.
141 museum, in order to complement, enhance, or augment the museum through 138 Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im
142 personalization, interactivity, user experience and richness of 139 Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten
143 content.«[3] Bei dieser 140 virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und
144 Definition ist besonders hervorzuheben, dass das virtuelle Museum unabhängig vom 141 Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle
145 physischen Museum existieren und damit als ein eigenständiges (und nicht nur als 142 Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft
146 unterstützendes oder ergänzendes) Angebot fungieren kann. Angelehnt an diese 143 und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den
147 Definition werden im Rahmen der vorliegenden Studie unter virtuellen Museen oder
148 Museumsrundgängen sämtliche Angebote online zugänglicher Ausstellungen von Kunst
149 und Kulturgütern verstanden, die als eigenständiges Angebot fungieren, wobei die
150 Präsentation der Exponate und Informationen vielfältig ist und von einfachen
151 Fotografien bis hin zu videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen reicht. Bei
152 virtuellen Museen liegt der Fokus in Abgrenzung zu beispielsweise
153 Online-Sammlungen in der Vermittlung, weniger in der Erforschung oder Bewahrung
154 von Exponaten.[4] Weiterhin ist der Begriff des virtuellen Museums nicht
155 auf die Institution ›Museum‹ beschränkt – auch andere Gedächtnisinstitutionen wie
156 Bibliotheken, Archive und Galerien (sogenannte GLAM-Institutionen) bieten derartige Ausstellungen an.
157
158 [4]Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und Kulturinstitutionen
159 dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[5] wurde das Internet als Ausstellungsplattform von Museen
160 genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und dringlicher denn je den Bedarf,
161 aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. Neben einer hohen
162 Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im Internet sowie die
163 Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten virtuelle Museen die
164 Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und Nutzer*innen
165 beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle Museen haben
166 keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft und
167 ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den
168 unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige 144 unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige
171 zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden 147 zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden
172 können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[6] 148 können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[4] Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das
173 Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum entstand aus der Not 149 Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum
174 heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude des irakischen 150 entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude
175 Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte gestohlen wurden. 151 des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte
176 Im Rahmen des Projektes des Consiglio Nazionale delle 152 gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des Consiglio
177 Ricerche,[7] des italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums 153 Nazionale delle Ricerche,[5] des
178 wurden einige Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum 154 italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige
179 eingebunden, in dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- 155 Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in
180 und Videoinhalte, betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das 156 dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte,
157 betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das
181 historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, 158 historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen,
183 Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des 160 Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des
184 Landes.[8] 161 Landes.[6]
185 162 [4]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage
186 163 steht,[7] so ist aus Perspektive der public
187 [5]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage 164 history für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler
188 steht,[9] so ist aus Perspektive der public history für den 165 Faktor die Akzeptanz.[8] Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von
189 Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler Faktor die Akzeptanz.[10] Die Akzeptanz 166 deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt
190 virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von deren Gestaltung unter 167 oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist
191 Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer 168 dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise
192 dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt oder eine Software einfach zu 169 das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar
193 benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist dies auf die inhärente Usability 170 benennbar.[9] Deshalb schlägt
194 zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise das Ergebnis vieler 171 etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu
195 unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar benennbar.[11] Deshalb schlägt etwa Nielsen vor, Usability 172 behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz,
196 nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu behandeln, sondern in mehrere 173 Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.[10] Auf Basis dieser einzeln benennbaren
197 konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, Einprägsamkeit, Fehlerquote und 174 Komponenten wurden im Bereich der human computer
198 Zufriedenheit zu zerlegen.[12] Auf Basis 175 interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines,
199 dieser einzeln benennbaren Komponenten wurden im Bereich der human 176 Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von
200 computer interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche
201 Guidelines, Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von
202 Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und 177 Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und
204 einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von 179 einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von
205 Nielsen[13] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman 180 Nielsen[11] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman
206 et al.[14] 181 et al.[12] Andererseits
207 Andererseits gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten 182 gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von
208 Varianten von Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile design oder e-commerce.[15] 183 Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile
209 184 design oder e-commerce.[13]
210 185 [5]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich
211 [6]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich
212 der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene 186 der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene
214 fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen 188 fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen
215 dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[16] Vergleichbare Empfehlungen für die Umsetzung von 189 dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[14] Vergleichbare Empfehlungen für die
216 Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch vergebens. 190 Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch
217 Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld der 191 vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld
218 VR-User-Interfaces[17] für 192 der VR-User-Interfaces[15] für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren.
219 den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. 193 [6]In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und
220 194 Gault,[16] um bestehende
221 [7]In unserem Beitrag verwenden wir zwölf Heuristiken von Sutcliffe und Gault,[18] um 195 virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung
222 bestehende virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren 196 abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen
223 Umsetzung abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer 197 Evaluation,[17] d. h. es werden
224 heuristischen Evaluation,[19] d. h. es werden
225 sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die 198 sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die
230 203
231
232 2. Methodisches Vorgehen 204 2. Methodisches Vorgehen
233 205
234 206 [7]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation
235
236 [8]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation
237 dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum 207 dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum
240 erörtert werden. 210 erörtert werden.
241
242
243
244 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs 211 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs
245 212
246 213 [8]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt,
247
248 [9]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt,
249 mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, 214 mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet,
255 stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, 220 stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt,
256 wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[20] Solche Desktop-VR-Anwendungen, 221 wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[18] Solche
257 die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im Internet zugänglich 222 Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im
258 gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden Evaluationsstudie. 223 Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden
259 224 Evaluationsstudie.
260
261 225
263 227
264 228 [9]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt
265
266 [10]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt
267 sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. 229 sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces.
268 Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. 230 Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw.
269 Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[21] 231 Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[19] Basierend auf der
270 Basierend auf der Methode der Usability Inspection,[22] 232 Methode der Usability Inspection,[20] bei der User Interfaces von
271 bei der User Interfaces von Expert*innen getestet werden, ist die heuristische Evaluierung eine Methode, bei der überprüft 233 Expert*innen getestet werden, ist die heuristische
272 wird, ob eine Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden 234 Evaluierung eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine
273 Domäne übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines 235 Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne
274 Interfaces ergeben könnten.[23] 236 übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces
275 Solche Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite 237 ergeben könnten.[21] Solche
276 Anwendungsgebiete anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in 238 Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete
277 überarbeiteter Form von Nielsen veröffentlicht.[24] Diese 239 anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form
278 Heuristiken beziehen sich ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind 240 von Nielsen veröffentlicht.[22] Diese Heuristiken beziehen sich
279 deshalb nicht oder nur teilweise für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien 241 ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise
280 geeignet. 242 für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet.
281 243 [10]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in
282 [11]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in
283 vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von 244 vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von
286 sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für 247 sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für
287 Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[25] Für die 248 Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[23] Für die Gestaltung
288 Gestaltung und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault, angelehnt 249 und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl.
289 an Nielsen, zwölf Heuristiken (vgl. Tabelle 1). 250 Tabelle 1), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen.
290
291 [12]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs
292 bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie
293 vor als aktuell: Beispielsweise dienten sie der Evaluation verschiedener
294 italienischer virtueller Museumsrundgänge[26] oder der Entwicklung einer VR-Anwendung zur Behandlung
295 von Nyktophobie[27].
296
297
298 251
311 Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des 264 Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des
312 Interesses der Nutzer*innen ab.[28] 265 Interesses der Nutzer*innen ab.[24]
313 266
316 Compatibility with the user‘s task and domain 269 Compatibility with the user‘s task and domain
317
318 Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den 270 Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den
333 4 285 4
334 Close coordination of action and 286 Close coordination of action and representation
335 representation
336 Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den 287 Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den
338 Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll 289 Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll
339 weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[29] zu vermeiden. 290 weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[25] zu vermeiden.
340 291
399 350
400 Tab. 1 : Heuristiken nach Sutcliffe 351 Tab. 1:
401 und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004] 352 Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault
402 353 2004]
403 [13]Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten Heuristiken wurde anhand zweier Fallstudien, 354 [11]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs
404 einerseits mit einem Experten für Mensch-Computer-Interaktion, andererseits mit 355 bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie
405 einer Gruppe Bachelorstudierender, evaluiert.[30] Wenngleich die Einschätzung der 356 vor als aktuell.[26] Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten
406 Begutachtenden grundlegend positiv war, so ergaben sich in der Gesamtschau 357 Heuristiken wurde dabei anhand zweier Fallstudien evaluiert.[27] Wenngleich
407 einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. Vor der 358 die Ergebnisse der Evaluation grundlegend positiv waren, so ergaben sich in der
408 konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das jeweilige 359 Gesamtschau einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken.
409 VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung vor:[31] 360 Vor der konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das
410 361 jeweilige VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung
411 362 vor:[28]
412 363
422 373
423 374 [12]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die
424 [14]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die
425 Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen 375 Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen
430 380
431
432
433 2.3 Heuristische Evaluation 381 2.3 Heuristische Evaluation
434 382
435 383 [13]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und
436
437 [15]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und
438 Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne 384 Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne
439 genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der 385 genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der
440 Heuristiken[32] präsentiert. Der 386 Heuristiken[29] präsentiert. Der
441 Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an 387 Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an
442 die heuristische Evaluation nach Nielsen:[33] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die 388 die heuristische Evaluation nach Nielsen:[30] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen
443 Anwendungen gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert 389 gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe
444 wurden. Mithilfe textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur 390 textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der
445 Umsetzung der Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik 391 Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst.
446 zusammengefasst. Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der 392 Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige
447 Anwendungen einschlägige Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die 393 Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik
448 Relevanz jeder Heuristik für die gegebene Domäne diskutiert. 394 für die gegebene Domäne diskutiert.
449
450
451 395
453 397
454 398 [14]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem
455
456 [16]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem
457 GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass 399 GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass
461 403
462
463
464 Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher 404 Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher
465 experimentell 405 experimentell
466
467 Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger 406 Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger
468 immersiv 407 immersiv
469
470 Bewegung im Raum: eher frei vs. eher 408 Bewegung im Raum: eher frei vs. eher
471 eingeschränkt 409 eingeschränkt
472
473 Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig 410 Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig
475 412
476 413 [15]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet
477 [17]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet
478 zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die 414 zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die
484 dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und 420 dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und
485 Nutzung der Anwendungen. Tabelle 421 Nutzung der Anwendungen. Tabelle 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten
486 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten Anwendungen sowie eine 422 Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien.
487 Aufschlüsselung der Selektionskriterien.
488 423
496 431
432 ID
497 Name 433 Name
498 Kurzname[34]
499 Veröffentlichungsjahr 434 Veröffentlichungsjahr
505 440
506 WDR Zeitkapsel[35] 441 1[31]
507 Zeitkapsel 442 WDR Zeitkapsel[32]
508 2018 443 2018
514 449
515 Google Arts and Culture[36] 450 2
516 Google 451 Google Arts and Culture[33]
517 2011 452 2011
523 458
524 Nach Berlin[37] 459 3
525 Berlin 460 Nach Berlin[34]
526 2020 461 2020
532 467
533 Walter’s Cube[38] 468 4
534 Walter 469 Walter’s Cube[35]
535 2016 470 2016
541 476
542 Digitale Kunsthalle[39] 477 5
543 Kunsthalle 478 Digitale Kunsthalle[36]
544 2019 479 2019
550 485
551 Museum Schnütgen[40] 486 6
552 Schnütgen 487 Museum Schnütgen[37]
553 2020 488 2020
560 495
561 Tab. 2 : Übersicht über die zu 496 Tab. 2:
562 untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] 497 Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz /
498 Burghardt 2021]
563 499
564 500
501 [16]
565 502
566 Projekt: WDR-Zeitkapsel Die
567 WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine virtuelle
568 Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein Wohnzimmer im
569 Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr 1960 zu reisen.
570 Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine 360°-Perspektive mit vielen
571 Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten Interaktionen werden innerhalb der
572 Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, die in die 360°-Erfahrung
573 eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus Unterrichtsmaterialien für
574 Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den Schulunterricht einzubinden.[41]
575 503
576 Projekt: Google Arts and Culture 504 Projekt: WDR-Zeitkapsel Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine
577 In diesem Projekt von Google werden 505 virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein
578 virtuelle Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten 506 Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr
579 angeboten. Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und 507 1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine
580 historische Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu 508 360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten
581 besuchen, andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender 509 Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt,
582 Fotografien von Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten 510 die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus
583 Ausstellungen eingebunden sind. 511 Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den
584 Projekt: Nach Berlin Die 512 Schulunterricht einzubinden.[38]
585 virtuelle Ausstellung 513
586 Nach Berlin 514
587 ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung 515 Projekt: Google Arts and Culture In diesem Projekt von Google werden virtuelle
516 Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten.
517 Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische
518 Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen,
519 andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von
520 Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen
521 eingebunden sind.
522
523
524 Projekt: Nach Berlin Die virtuelle Ausstellung Nach Berlin ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung
588 bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, 525 bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag,
593 unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. 530 unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes.
594 Projekt: Walter’s Cube 531
595 Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen als 3D-Räume 532
596 zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen. 533 Projekt: Walter’s Cube Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen
597 Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von Walter’s Cube 534 als 3D-Räume zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu
598 bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder 3D-modellierte 535 veröffentlichen. Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von
599 Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, zeitliche und 536 Walter’s Cube bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder
600 geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei zugänglich zu 537 3D-modellierte Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es,
601 machen. 538 zeitliche und geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei
602 Projekt: Digitale Kunsthalle 539 zugänglich zu machen.
603 Die 540
604 digitale Kunsthalle 541
605 ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem 542 Projekt: Digitale Kunsthalle Die digitale Kunsthalle ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem
606 virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch 543 virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch
610 weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. 547 weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten.
611 Projekt: Museum Schnütgen 548
612 Die Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum 549 Projekt: Museum SchnütgenDie Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum Schnütgen ist als
613 Schnütgen ist als virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. 550 virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an
614 Nutzer*innen können sich an bestimmten Punkten in der Ausstellung in 551 bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und
615 einer 360°-Perspektive umsehen und sich mit einem der Audioguides (für 552 sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die
616 Kinder oder für Erwachsene) über die Ausstellung und die Exponate 553 Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine
617 informieren. Zusätzlich stehen für eine Vielzahl der Exponate Fotografien 554 Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in
618 in guter Qualität zur Verfügung, die in die virtuelle Ausstellung 555 die virtuelle Ausstellung eingebunden sind.
619 eingebunden sind.
620 556
626 562
627 563 [17]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von
628
629 [18]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von
630 den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für 564 den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für
638 lassen. 572 lassen.
639
640
641 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural 573 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural
643 575
644 576 [18]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe
645
646 [19]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe
647 zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei 577 zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei
655 genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch 585 genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch
656 betont,[42] indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser 586 betont,[39]
657 Heuristik von den Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig 587 indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser Heuristik von den
658 gemacht werden soll. In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe 588 Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig gemacht werden soll.
659 zur realen Welt aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die 589 In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe zur realen Welt
660 Nutzung der Anwendung mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen 590 aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die Nutzung der Anwendung
661 festmachen, die einerseits das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und 591 mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen festmachen, die einerseits
662 andererseits auch zur intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. 592 das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und andererseits auch zur
663 593 intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen.
664 [20]Wie in der Kunsthalle umgesetzt, 594 [19]Wie in Projekt 5 umgesetzt, ermöglicht
665 ermöglicht die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne 595 die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne Einschränkungen
666 Einschränkungen umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen 596 umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen und so
667 und so beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. 597 beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. Die
668 Die Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, 598 Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen,
669 andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, 599 andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken,
676 sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis 606 sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis
677 bei den Nutzer*innen bildet.[43] 607 bei den Nutzer*innen bildet.[40]
678 608 [20]Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine
679
680 [21]
681 Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine
682 hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt 609 hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt
687 614
688
689
690 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) 615 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain)
691 616
692 617 [21]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche
693
694 [22]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche
695 Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. 618 Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw.
697 Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für 620 Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für
698 die Nutzung virtueller Museen:[44] den Zugang zu Informationen und 621 die Nutzung virtueller Museen:[41] den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die
699 Zusammenhängen, die Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit 622 Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen
700 klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines 623 Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am
701 Interesses am Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger 624 Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche.
702 Museumsbesuche. Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da 625 Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur
703 diese online zur Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch im Walter-Projekt umgesetzt. Zum einen handelt 626 Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von Projekt 4 umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um
704 es sich hier um 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden 627 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und
705 können und deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich 628 deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma
706 die Firma Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: 629 Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: »Our
707 »Our mission is to eliminate geographic and temporal barriers between 630 mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions
708 exhibitions and the audiences.«[45] 631 and the audiences.«[42]
709 632 [22]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende
710
711 [23]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende
712 Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen 633 Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen
713 Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Schnütgen ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser 634 Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Projekt 6 ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser
714 Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. 635 Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt.
726 Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, 647 Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind,
727 finden sich auch im Projekt Kunsthalle. 648 finden sich auch in Projekt 5. Hier
728 Hier klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, 649 klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet,
729 welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen 650 welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen
731 mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos 652 mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos
732 versorgt (vgl. Abbildung 653 versorgt (vgl. Abbildung 1).
733 1).
734 654
735 655
656 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem
657 Informationstext in Projekt 5. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016]
736 658
737 659 [23]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten,
738
739 Abb. 1: Detailansicht eines
740 Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.)
741 2016]
742
743
744
745
746 [24]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten,
747 welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. 660 welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte.
748 Beispielhaft lässt sich dies im Projekt 661 Beispielhaft lässt sich dies in Projekt 1
749 Zeitkapsel festmachen. Im Szenario 662 festmachen. Im Szenario 1968 – Schöner Wohnen haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in
750 1968 – Schöner Wohnen
751 haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in
752 authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein 663 authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein
754 Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen 665 Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen
755 zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. In der digitalen Kunsthalle zeigt sich beispielhaft, wie 666 zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei Projekt 5 zeigt sich beispielhaft, wie multimediale
756 multimediale Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: 667 Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der
757 In der Ausstellung 668 Ausstellung Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im
758 Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im 669 Nationalsozialismus befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem
759 Nationalsozialismus
760 befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem
761 unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der 670 unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der
763 Klick auf das Gerät abgespielt wird. 672 Klick auf das Gerät abgespielt wird.
764 673 [24]Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von
765 [25]
766 Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von
767 Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und 674 Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und
772 679
773
774
775 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of 680 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of
777 682
778 683 [25]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen
779
780 [26]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen
781 Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine 684 Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine
787 Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese 690 Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese
788 Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[46] Diese Problematik scheint in der Museumsdomäne 691 Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[43] Diese Problematik scheint in der
789 aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht der Anspruch 692 Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht
790 besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. 693 der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen.
791 694 [26]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback
792 [27]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback
793 in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, 695 in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor,
794 bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische 696 bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische
795 Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[47] Beispielsweise wird den 697 Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[44] Beispielsweise
796 Nutzer*innen von Walter’s Cube mit 698 wird den Nutzer*innen in Projekt 4 mit
797 Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE 699 Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE
798 fundiert. Auch im Projekt Zeitkapsel wird 700 fundiert. Auch bei Projekt 1 wird die
799 die Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die 701 Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die
800 Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum 702 Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum
801 umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im 703 umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im
802 Szenario 704 Szenario 1968 – Schöner Wohnen, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback
803 1968 – Schöner Wohnen
804 , wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback
805 unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch 705 unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch
807 Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch 707 Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch
808 die freie Bewegung im Raum, wie sie in der Kunsthalle umgesetzt ist und unter Heuristik 1: Natural engagement bereits 708 die freie Bewegung im Raum, wie sie in Projekt
809 erörtert wurde, trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren 709 5 umgesetzt ist und unter Heuristik
810 Selbstwahrnehmung im VE bei. 710 1: Natural engagement bereits erörtert wurde,
811 711 trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei.
812 [28] 712 [27]Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der
813 Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der
814 natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte 713 natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte
818 717
819
820
821 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action 718 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action
823 720
824 721 [28]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige
825
826 [29]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige
827 dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. 722 dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden.
828 Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener 723 Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener
829 Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[48] Dennoch verliert die Heuristik 724 Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[45] Dennoch verliert die Heuristik
830 dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur 725 dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur
831 Usability der Anwendung beiträgt.[49] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen 726 Usability der Anwendung beiträgt.[46] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren,
832 Faktoren, wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden weniger vom 727 wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE,
833 Design eines VE, als vielmehr von dessen Implementierung beeinflusst.[50] Dennoch ist 728 sondern von dessen Implementierung beeinflusst.[47] Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die
834 festzuhalten, dass mit neu aufkommenden Formaten, welche Nutzer*innen die 729 Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung
835 Erstellung virtueller 3D-Räume und die kollaborative Nutzung jener ermöglichen, 730 nicht berücksichtigt werden.
836 die Performance auch von der Anzahl der eingebundenen Medien und der sich 731 [29]Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für
837 zeitgleich im virtuellen Raum befindenden Nutzer*innen abhängt.[51] Da es sich
838 bei den betrachteten virtuellen Museen nicht um solche Räume handelt, soll
839 diese Heuristik für die weitere Bearbeitung nicht berücksichtigt werden.
840
841 [30]
842 Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für
843 Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht 732 Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht
845 734
846
847
848 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) 735 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback)
849 736
850 737 [30]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und
851
852 [31]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und
853 darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt 738 darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt
859 anschließend fallen gelassen werden können. 744 anschließend fallen gelassen werden können.
860 745 [31]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische
861 [32]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische 746 Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei Projekt 1, das unter Heuristik 3: Natural expression of
862 Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback in der Zeitkapsel-Anwendung, das unter Heuristik 3: Natural 747 action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten
863 expression of action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten 748 bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei Projekt 5 auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden,
864 von Objekten bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei der 749 die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen.
865 Kunsthalle auf, dass hier 750 Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen
866 Schatteneffekte genutzt wurden, die die realistische Darstellung des Raumes und 751 Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich
867 der Objekte unterstützen. Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 752 teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine
868 3D-modellierten Objekte im virtuellen Museum unterschiedliche Schatten werfen. 753 verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die
869 Die Lichtquellen selbst spiegeln sich teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise 754 Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.[48] In der gleichen Anwendung wird der
870 bieten den Nutzer*innen eine verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen 755 Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der
871 Raumes insgesamt und ergänzen die Vorstellung der Positionen der Objekte im 756 3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das
872 Raum.[52] In der gleichen Anwendung wird der Realismus dadurch 757 Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe
873 verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der 3D-modellierten 758 zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die
874 Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das Nutzer*innen nicht durch 759 Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr
875 diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe zur realen Welt 760 Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das
876 gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die Ausstellung geleitet 761 Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit,
877 und können sich besser orientieren, da ihr Orientierungssinn nicht durch 762 die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum
878 physisch unmögliche Handlungen wie das Durchfliegen von Wänden gestört wird. 763 Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese
879 Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die Reihenfolge der Räume und Exponate 764 Reihenfolge missachten können.
880 so zu gestalten, dass diese zum Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne 765 [32]Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung
881 dass Nutzer*innen diese Reihenfolge missachten können.
882
883 [33]
884 Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung
885 zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann 766 zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann
891 sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem 772 sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem
892 System vereinfacht.[53] 773 System vereinfacht.[49]
893
894
895
896 774
899 777
900 778 [33]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne
901
902 [34]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne
903 Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben 779 Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben
908 Eingabegeräte verändern. 784 Eingabegeräte verändern.
909 785 [34]Projekt 2 ermöglicht es den Nutzer*innen,
910 [35] Projekt Google ermöglicht es den 786 sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die
911 Nutzer*innen, sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu 787 Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie
912 halten die Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, 788 das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation
913 indem sie das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine 789 darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in
914 Limitation darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst 790 eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert
915 wieder in eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter 791 werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw.
916 verändert werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- 792 Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und
917 bzw. Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und
918 weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich 793 weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich
919 vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein 794 vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein
920 Beispiel aus der Google-Anwendung ist ein 795 Beispiel aus Projekt 2 ist ein virtueller
921 virtueller Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu 796 Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu entdecken
922 entdecken gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern 797 gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern
923 beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den 798 beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den
924 Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. 799 Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären.
925 Auch die Kunsthalle bietet Nutzer*innen 800 Auch Projekt 5 bietet Nutzer*innen die
926 die Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet 801 Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet sich
927 sich minimal von Google: Die Veränderung 802 minimal von Projekt 2: Die Veränderung
928 des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste 803 des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste
929 gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor 804 gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor
930 bewegt wird. Bei Google ist es umgekehrt. 805 bewegt wird. In Projekt 2 ist es
931 Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte Richtung des 806 umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte
932 Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der Blickpunktänderung hier 807 Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der
933 stärker konventionalisiert ist, da beide Interaktionsvarianten jeweils auch in 808 Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide
934 zahlreichen anderen Anwendungen vorzufinden sind. 809 Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen
935 810 vorzufinden sind.
936 [36] 811 [35]Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung
937 Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung
938 von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht 812 von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht
943 817
944
945
946 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) 818 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support)
947 819
948 820 [36]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation
949
950 [37]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation
951 unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und 821 unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und
953 unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE 823 unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE
954 nach Natürlichkeit die Waage halten. In der digitalen Kunsthalle wird etwa die Orientierung in der Ausstellung 824 nach Natürlichkeit die Waage halten. In Projekt
955 durch eine Anzeige am rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die 825 5 wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am
956 Nutzer*innen darüber informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume 826 rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber
957 sind mit einer Nummer und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen 827 informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer
958 anderen Raum teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der 828 und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum
959 Anzeige anklicken. So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu 829 teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken.
960 navigieren, einfach in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine 830 So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach
961 ähnliche Umsetzung der Unterstützung wird den Nutzer*innen beim Projekt Nach Berlin geboten. Hier sind am unteren 831 in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der
962 Bildschirmrand nebeneinander alle Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben 832 Unterstützung wird den Nutzer*innen in Projekt
963 können, mit Namen und einem Bild gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort 833 3 geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle
964 sich die Nutzer*innen befinden, sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird 834 Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild
965 der aktive Ort hervorgehoben. Die gelisteten Orte fungieren einerseits als 835 gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden,
966 Information über den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, 836 sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben.
967 andererseits kann nur durch Anklicken der Orte die Position gewechselt werden. 837 Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen
968 838 Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken
969 [38]Beim Museum Schnütgen wurde bei der 839 der Orte die Position gewechselt werden.
970 Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch das Klicken auf ein 840 [37]Bei Projekt 6 wurde bei der
971 entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand öffnet sich eine Karte, 841 Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch
972 welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden auf der Karte alle Punkte 842 das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand
973 angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der aktuelle Standort der 843 öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden
974 Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem Winkel der 844 auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der
975 Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das Anklicken der 845 aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem
976 verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier besonders an, 846 Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das
977 da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner Punkte, von denen 847 Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier
978 aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. Auch auditive Stimuli 848 besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner
979 können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE unterstützen, indem 849 Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist.
980 Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu einem Ort 850 Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE
981 signalisieren.[54] 851 unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu
982 Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie in der WDR-Zeitkapsel von Raumklang. So können sie 852 einem Ort signalisieren.[50] Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie
853 in Projekt 1 von Raumklang. So können sie
983 ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von 854 ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von
984 Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. 855 Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers.
985 856 [38]Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation
986 [39]
987 Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation
988 und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür 857 und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür
994 863
995 864 Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360°
996 865 Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
997
998 Abb. 2: Navigationshilfe im
999 Museum Schnütgen. In: Museum
1000 Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
1001
1002
1003
1004
1005 866
1009 870
1010 871 [39]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen
1011
1012 [40]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen
1013 wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz 872 wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz
1014 dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[55] Die Einbindung eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den 873 dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[51] Die Einbindung
1015 Projekten unterschiedlich umgesetzt. 874 eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den Projekten unterschiedlich
1016 875 umgesetzt.
1017 [41]In der Zeitkapsel ist der Einstieg für 876 [40]In Projekt 1 ist der Einstieg für
1018 Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung 877 Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung
1021 werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch 880 werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch
1022 entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten ( 881 entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner
1023 1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner Wohnen 882 Wohnen). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche
1024 ). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche
1025 Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der 883 Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der
1032 Welt einzutauchen. 890 Welt einzutauchen.
1033 891 [41]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und
1034 [42]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und 892 Ausstieg in und aus dem VE in Projekt 5
1035 Ausstieg in und aus dem VE in der Kunsthalle gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind 893 gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind alle aktuell
1036 alle aktuell zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den 894 zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den Button
1037 Button ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle 895 ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle
1038 Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum 896 Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum
1043 dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. 901 dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich.
1044 902 [42]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle
1045 [43]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle 903 Museumstour von Projekt 6 im Foyer des
1046 Museumstour von Schnütgen im Foyer des
1047 Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons 904 Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons
1050 virtuelle Museum. 907 virtuelle Museum.
1051 908 [43]Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar
1052 [44]
1053 Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar
1054 gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. 909 gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.
1059 914
1060
1061
1062 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent 915 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent
1064 917
1065 918 [44]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der
1066
1067 [45]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der
1068 realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent 919 realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent
1076 Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. 927 Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum.
1077 928 [45]In Projekt 2 etwa ist eine freie Bewegung
1078 [46]Bei Google Arts and Culture etwa ist eine 929 im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in
1079 freie Bewegung im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der 930 welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung
1080 Maus anzeigen, in welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt 931 einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim
1081 in der Anwendung einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die 932 Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt
1082 Nutzer*innen beim Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem 933 eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem
1083 ausgewählten Punkt zeigt eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen 934 Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um
1084 an, dass diese zu einem Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei 935 ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem
1085 der Fortbewegung nicht um ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein 936 ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser
1086 schrittweises Weiterkommen zu einem ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser 937 eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent
1087 Heuristik wird die Anzeige dieser eingeschränkten Navigation allerdings in der 938 umgesetzt. Bei Projekt 6 ist die
1088 gesamten Anwendung konsistent umgesetzt. Beim Museum Schnütgen ist die Fortbewegung vergleichbar 939 Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu
1089 eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu bestimmten, eindeutig 940 bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt
1090 gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt es sich um grüne 941 es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet
1091 Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet sich der Cursor auf 942 sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer
1092 einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer Vorschau gezeigt, welchen 943 Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt
1093 Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt anklicken. Wurde ein Punkt bereits 944 anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von
1094 angeklickt, verändert sich die Farbe von grün zu grau. So wird den Nutzer*innen 945 grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem
1095 signalisiert, dass sie sich an diesem Punkt bereits umgesehen haben. Auch in 946 Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte
1096 diesem Beispiel wird die farbkodierte Information konsistent innerhalb der 947 Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt.
1097 gesamten Anwendung umgesetzt. 948 [46]Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die
1098
1099 [47]
1100 Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die
1101 Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, 949 Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist,
1106 954
1107
1108
1109 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for 955 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for
1111 957
958 [47]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des
959 VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In
960 Projekt 1 wird dies umgesetzt, indem
961 die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet
962 werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in
963 das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie
964 dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie
965 beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem
966 Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die
967 Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren.
968 Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so
969 deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die
970 Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über
971 einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite
972 zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert.
973 [48]Beim Starten von Projekt 3 öffnet sich
974 ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn
975 die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche
976 Anwendung (vgl. Abbildung 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der
977 Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel
978 signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen
979 oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den
980 Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch Projekt 4. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein
981 Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen
982 werden.
1112 983
1113 984
1114 [48]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des 985 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre
1115 VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In 986 Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]
1116 der Zeitkapsel-Anwendung wird dies
1117 umgesetzt, indem die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich
1118 gekennzeichnet werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden
1119 Audiosequenzen, die in das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem
1120 Heranzoomen an Objekte wie dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen
1121 Interaktionsmöglichkeiten wie beispielsweise der Entstehung eines Gespräches
1122 zwischen zwei Personen oder dem Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt
1123 es Symbole, welche die Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig
1124 als Buttons fungieren. Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre
1125 Größe und werden so deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen
1126 subtil auf die Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das
1127 Menü, das über einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine
1128 Hilfeseite zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert.
1129 987
1130 [49]Beim Starten der Berlin-Anwendung öffnet 988 [49]Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die
1131 sich ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst,
1132 wenn die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche
1133 Anwendung (vgl. Abbildung
1134 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der Nutzung mit der Anwendung
1135 vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel signalisieren unauffällige, aber
1136 pulsierende Punkte, dass weitere Informationen oder Interaktionsmöglichkeiten
1137 zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den Bedienelementen der Anwendung
1138 beim Start bietet auch Walter’s Cube.
1139 Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein Fragezeichen-Symbol am rechten
1140 unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen werden.
1141
1142
1143
1144
1145
1146 Abb. 3: Einstiegstutorial des
1147 Projekts Nach Berlin. In: Nach
1148 Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.)
1149 2020]
1150
1151
1152
1153
1154 [50]
1155 Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die
1156 Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, 989 Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert,
1167 1000
1168
1169
1170 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear 1001 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear
1172 1003
1173 1004 [50]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs
1174 1005 relevant,[52]
1175 [51]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs 1006 also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und
1176 relevant,[56] also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig 1007 miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem
1177 befinden und miteinander interagieren. Da eine solche 1008 der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird Heuristik 11 aus der vorliegenden Evaluation
1178 Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem der ausgewählten Projekte implementiert 1009 ausgeschlossen.
1179 ist, wird Heuristik 11 aus der 1010 [51]Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich
1180 vorliegenden Evaluation ausgeschlossen.
1181
1182 [52]
1183 Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich
1184 kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. 1011 kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant.
1185
1186
1187 1012
1189 1014
1190 1015 [52]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das
1191
1192 [53]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das
1193 damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der 1016 damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der
1195 zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt 1018 zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt
1196 3.1  Natural engagement diskutiert. Jedoch 1019 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch lässt sich in Projekt 1 ein Element ausmachen, welches
1197 lässt sich im Projekt Zeitkapsel ein 1020 die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In
1198 Element ausmachen, welches die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die 1021 die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei
1199 Interaktion mit Personen. In die genannte Anwendung ist ein interaktives 1022 reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen
1200 Storytelling eingebunden, wobei reale Personen mit den Nutzer*innen 1023 reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit
1201 interagieren und auf deren Aktionen reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE 1024 einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen
1202 interagieren die Nutzer*innen mit einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die 1025 sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit points). Der ›Dealer‹ bewegt sich
1203 virtuelle Zeitreisen ermöglichen sollen (vgl. Abschnitt 3.8  Clear entry and exit 1026 zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling
1204 points). Der ›Dealer‹ bewegt sich zum Standpunkt der Nutzer*innen und 1027 wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den
1205 spricht diese direkt an. Im Storytelling wird suggeriert, dass die Nutzer*innen 1028 sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut
1206 innerhalb der Szenarien nicht von den sich darin befindenden Personen gesehen 1029 beispielsweise beim Einstieg in das Szenario 1968 – Schöner Wohnen das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in
1207 werden können. Trotzdem schaut beispielsweise beim Einstieg in das Szenario
1208 1968 – Schöner Wohnen
1209 das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in
1210 Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch 1030 Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch
1211 werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu 1031 werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu
1212 entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch 1032 entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch Fifty Shades of Grey aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die
1213 Fifty Shades of Grey
1214 aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die
1215 Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, 1033 Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm,
1217 durch ein anderes aus. 1035 durch ein anderes aus.
1218 1036 [53]Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern
1219 [54]
1220 Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern
1221 das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der 1037 das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der
1225 1041
1226
1227 4. Diskussion 1042 4. Diskussion
1228 1043
1229 1044 [54]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die
1230
1231 [55]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die
1232 Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken 1045 Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken
1240 der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu 1053 der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu
1241 haben.[57] Die Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum 1054 haben.[53] Die
1242 verstanden und genutzt werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend 1055 Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum verstanden und genutzt
1243 auszulegen. Dennoch stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und 1056 werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend auszulegen. Dennoch stellt sich
1244 Nähe zur realen Welt an Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden 1057 die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und Nähe zur realen Welt an
1245 sollte. Anstatt eine reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale 1058 Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden sollte. Anstatt eine
1246 dieser Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu 1059 reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale dieser
1247 vermitteln und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden 1060 Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu vermitteln
1248 an vielen Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. 1061 und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden an vielen
1249 1062 Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen.
1250 [56]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best 1063 [55]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best
1251 Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in 1064 Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in
1252 der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der 1065 der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der
1253 Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11  (Clear 1066 Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht
1254 turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht
1255 relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im 1067 relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im
1259 1071
1260
1261
1262
1263 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken 1072 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken
1264 1073
1265 1074 [56]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus
1266
1267 [57]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus
1268 der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best 1075 der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best
1269 Practices: 1076 Practices:
1270
1271
1272 1077
1281 Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. 1086 Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.
1282
1283 Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung 1087 Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung
1287 bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. 1091 bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können.
1288
1289 Interaktion unterstützen und kenntlich machen: 1092 Interaktion unterstützen und kenntlich machen:
1299 1102
1300 1103 [57]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken
1301 [58]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken
1302 für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. 1104 für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten.
1310 1112
1311
1312
1313 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente 1113 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente
1314 1114
1315 1115 [58]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2
1316
1317 [59]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2
1318 (Compatibility with the user’s task and domain) 1116 (Compatibility with the user’s task and domain)
1324 realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen 1122 realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen
1325 die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation 1123 die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […],
1326 […], die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich 1124 die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]«.[54] Ansätze dazu finden sich
1327 [ist]«.[58] Ansätze dazu finden sich auch in den 1125 auch in den betrachteten Projekten. In Projekt
1328 betrachteten Projekten. In der WDR-Zeitkapsel haben die Nutzer*innen im Szenario 1126 1 haben die Nutzer*innen im Szenario 1968 – Schöner Wohnen die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich
1329 1968 – Schöner Wohnen
1330 die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich
1331 befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, 1127 befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal,
1334 Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das 1130 Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das
1335 Buch 1131 Buch Deutschstunde von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4).
1336 Deutschstunde
1337 von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4).
1338 1132
1339 1133
1134 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1 1. In: Zeitkapsel.
1135 [WDR (Hg.) 2018]
1340 1136
1341 1137 [59]In Projekt 5 in der Ausstellung Felix Nussbaum – Leben und Werke entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet,
1342
1343 Abb. 4: Beispiel für
1344 Multimedialität in der WDR-Zeitkapsel. In: Zeitkapsel. [WDR (Hg.) 2018]
1345
1346
1347
1348
1349 [60]In der Kunsthalle in der Ausstellung
1350 Felix Nussbaum – Leben und Werke
1351 entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet,
1352 als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video 1138 als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video
1356 sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen 1142 sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen
1357 Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung 1143 Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens
1358 BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik
1359 können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens
1360 Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von 1144 Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von
1366 pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. 1150 pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden.
1367 1151 [60]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale
1368 [61]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale
1369 Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so 1152 Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so
1371 Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung 1154 Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung
1372 multimedialer Vermittlungselemente 1155 multimedialer Vermittlungselemente:
1373 :
1374
1375
1376 1156
1381 1161
1382 1162 [61]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind
1383 [62]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind
1384 die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu 1163 die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu
1387 1166
1388
1389
1390 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung 1167 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung
1391 1168
1392 1169 [62]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption.
1393
1394 [63]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption.
1395 Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung 1170 Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung
1397 Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine 1172 Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine
1398 Medienstation nutzen können.[59] Mit diesem 1173 Medienstation nutzen können.[55] Mit
1399 Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch erfordert 1174 diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch
1400 die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können sie direkt 1175 erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können
1401 mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein Exponat geöffnet 1176 sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein
1402 werden. 1177 Exponat geöffnet werden.
1403 1178 [63]Die Ausstellung Berechenbar – Unberechenbar aus Projekt 5 zeigt eine
1404 [64]Die Ausstellung 1179 künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und
1405 Berechenbar – Unberechenbar 1180 Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den
1406 der Kunsthalle-Anwendung zeigt
1407 eine künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit
1408 und Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den
1409 ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die 1181 ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die
1414 Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. 1186 Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv.
1415 Ein weiteres Kunstwerk, 1187 Ein weiteres Kunstwerk, Hypercam, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen
1416 Hypercam
1417 , setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen
1418 auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen 1188 auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen
1422 eingebunden und können es selbst explorieren. 1192 eingebunden und können es selbst explorieren.
1423 1193 [64]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude
1424 [65]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude
1425 legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der 1194 legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der
1426 Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[60] Diese 1195 Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[56] Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des
1427 Visualisierung ist für die Nutzer*innen des virtuellen Museums als ein Modell 1196 virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses
1428 im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses zugänglich. Für die Betrachtung 1197 zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur
1429 stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur Verfügung, wobei die Nutzer*innen 1198 Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie
1430 im Menü auswählen, welche Bauphase sie betrachten möchten. Um die Veränderungen 1199 betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser
1431 zwischen Bauphasen besser nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer 1200 nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch
1432 Bauphase in eine andere durch eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das 1201 eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und
1433 Dach des Modells entfernt und die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr 1202 die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu
1434 über die Nutzung der Räume zu erfahren. Die Autoren betonen, dass die 1203 erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in
1435 Einbindung des Bürgerhaus-Modells in den virtuellen Rundgang ein Beispiel für 1204 den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in
1436 ein Vermittlungsmedium ist, das in dieser Form nur in einem virtuellen Museum 1205 dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die
1437 eingebunden werden kann und so die Vorteile des Mediums illustriert. 1206 Vorteile des Mediums illustriert.
1438 1207 [65]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese
1439 [66]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 1208 Heuristik relevant. Ein wie in Projekt 5
1440 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese 1209 umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess
1441 Heuristik relevant. Ein wie im Projekt Kunsthalle umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und 1210 fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des »Edutainment«
1442 den Lernprozess fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des 1211 auf.[57] Das
1443 »Edutainment« auf.[61] Das Konzept bezeichnet die Verschmelzung 1212 Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten
1444 von lehrenden und unterhaltenden Aspekten und ist besonders im musealen Kontext 1213 und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine
1445 relevant, da ein Museum einerseits eine Lernumgebung ist, die andererseits 1214 Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und
1446 (normalerweise) freiwillig besucht wird und entsprechend auch unterhaltend sein 1215 entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes,
1447 soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, beispielsweise in Form von digitalem 1216 beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von
1448 Storytelling oder der Einbindung von (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann 1217 (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert
1449 helfen, dass Nutzer*innen aktiviert werden, dass sie sich besser an Inhalte 1218 werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker
1450 erinnern und sich diese stärker einprägen und dass sie überhaupt ein 1219 einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder
1451 ausgeprägteres Interesse für Exponate oder Themenkomplexe aufbauen. 1220 Themenkomplexe aufbauen.
1452 1221 [66]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an
1453 [67]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an
1454 Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese 1222 Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese
1455 einzubinden. Die Beschreibung für die Heuristik Interaktive 1223 einzubinden. Die Beschreibung für diese Heuristik Interaktive
1456 Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: 1224 Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt:
1457
1458 1225
1464 1231
1465
1466 5. Fazit 1232 5. Fazit
1467 1233
1468 1234 [67]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken
1469
1470 [68]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken
1471 zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die 1235 zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die
1473 Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den 1237 Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den
1474 Bereich virtueller Museen überprüft und andererseits – die Heuristiken als 1238 Bereich virtueller Museen überprüft werden und andererseits – die Heuristiken als
1475 Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best 1239 Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best
1484 der teilweise abstrakten Heuristiken. 1248 der teilweise abstrakten Heuristiken.
1485 1249 [68]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und
1486 [69]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und
1487 Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für 1250 Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für
1494 vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf 1257 vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf
1495 dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Eine Auswahl nach beispielsweise 1258 dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem
1496 inhaltlichen Kategorien oder den Zielgruppen der Anwendungen könnte die 1259 deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und
1497 Vergleichbarkeit der Projekte bei zukünftigen Untersuchungen erhöhen. Da vier der 1260 Google Arts and Culture nur zwei internationale Projekte
1498 sechs Projekte aus dem deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und Google Arts and Culture nur zwei 1261 untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser
1499 internationale Projekte untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller 1262 Studie nicht weiter berücksichtigt.[58] Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in
1500 Designimplikationen in dieser Studie nicht weiter berücksichtigt.[62] Eine 1263 der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz
1501 weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in der Fokussierung auf 1264 zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten
1502 frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz zunehmender Verbreitung von 1265 Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften.
1503 VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten Jahren trotz alledem 1266 [69]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf,
1504 weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften.
1505
1506 [70]Die Relevanz von barrierefreien Zugängen virtueller Ausstellungen wurde im Rahmen
1507 dieser Studie zwar erwähnt, in der heuristischen Evaluation fand dieser Aspekt
1508 aber wenig Beachtung. Eine Evaluation und Überarbeitung der Heuristiken bezüglich
1509 des Einbezugs von Barrierefreiheit und eine sich daran anschließende heuristische
1510 Evaluation der Projekte nach den neu gewonnenen Erkenntnissen sind unabdingbar, um
1511 die Liste an Best Practices zu vervollständigen.
1512
1513 [71]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf,
1514 welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium 1267 welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium
1516 Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und 1269 Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und
1517 Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der 1270 Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana,[59] um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der
1518 Deutschen Digitalen Bibliothek 1271 Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen,
1519 und 1272 können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden,
1520 Europeana 1273 die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer
1521 ,[63] um ihre 1274 Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten
1522 Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der Möglichkeit, die 1275 Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung
1523 Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, können so auch 1276 virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß
1524 institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, die Sammlungen 1277 an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne
1525 und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer Gedächtnisinstitutionen aus 1278 hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber
1526 ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten Heuristiken und die daraus 1279 hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite
1527 abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung virtueller Ausstellungen wurden 1280 Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public History gefordert wird.[60] Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung
1528 eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß an Akzeptanz bei den 1281 näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial
1529 Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne hoher Besuchszahlen 1282 benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard
1530 haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber hinaus die wichtige 1283 in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin
1531 Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite Teile der 1284 Shambaughs Ansatz der Applied History, also eine konkrete
1532 nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public 1285 Anwendung von Geschichte.[61] Dabei
1533 History gefordert wird.[64] Sieht man sich 1286 ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen,
1534 die Ursprünge der Public History-Bewegung näher an, wird ein weiterer Aspekt 1287 um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle
1535 deutlich, der das große Potenzial benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen 1288 Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und
1536 verdeutlicht. So beschreibt Conard in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln 1289 Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und
1537 der Public History etwa Benjamin Shambaughs Ansatz der Applied 1290 liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches
1538 History, also eine konkrete Anwendung von Geschichte.[65] Dabei ging es Shambaugh vordergründig um die praktische 1291 Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und
1539 Anwendung von Geschichtswissen, um aktuelle politische, soziale und 1292 soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt.
1540 wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle Museumsräume bieten hier offenkundig
1541 vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und Geschichte in simulierten Umgebungen
1542 direkt erfahr- und anwendbar zu machen und liefern damit einen wichtigen
1543 Grundstein für ein praktisches Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch
1544 auf aktuelle politische und soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt.
1545 1293
1552 [1] 1300 [1]
1301 Meier 2020.
1553 1302
1554 Meier 1303 [2]
1304 Vgl. Meier
1555 2020. 1305 2020.
1556 1306
1557 [2]
1558 Vgl. Biedermann 2021; Niewerth 2020.
1559
1560 [3] 1307 [3]
1561 Polycarpou 2018. 1308 Vgl. Späth 2020.
1562 1309
1563 [4] 1310 [4]
1564 Vgl. Deutscher Museumsbund e. V. 1311 Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S.
1565 2017. 1312 524.
1566 1313
1567 [5] 1314 [5]
1568 Vgl. 1315 Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat.
1569 Späth
1570 2020.
1571 1316
1572 [6] 1317 [6]
1573 Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. 524. 1318 Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019, S.
1319 1033f.
1574 1320
1575 [7] 1321 [7]
1576 Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat.
1577
1578
1579 [8]
1580
1581 Vgl. Parrinello /
1582 Dell’Amico 2019, S. 1033–1034.
1583
1584 [9]
1585 Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller 1322 Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller
1587 Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben 1324 Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben
1588 (vgl. Catton / Smith 1325 (vgl. Catton / Smith 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie
1589 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie weiter zementiert. 1326 weiter zementiert.
1590 1327
1328 [8]
1329 Vgl. Kelley
1330 1978.
1331
1332 [9]
1333 Vgl. Barnum 2011, S. 1.
1591 1334
1592 [10] 1335 [10]
1593 Vgl. Kelley 1978. 1336
1337 Vgl. Nielsen 1993, S. 26.
1594 1338
1595 [11] 1339 [11]
1596 Vgl. Barnum 2011, S. 1. 1340 Vgl. Nielsen 1994.
1597 1341
1598 [12] 1342 [12]
1599 Vgl. Nielsen 1993, S. 26. 1343 Vgl. Shneiderman et al. 2018.
1600 1344
1601 [13] 1345 [13]
1602 Vgl. Nielsen 1994. 1346
1347 Vgl. Joyce / Lilley 2014.
1603 1348
1604 [14] 1349 [14]
1605 Vgl. Shneiderman et al. 2018. 1350 Vgl. Johnson 2016.
1606 1351
1607 [15] 1352 [15]
1608 Vgl. Joyce / Lilley 2014. 1353 Beispielsweise Sutcliffe / Gault
1354 2004.
1609 1355
1610 [16] 1356 [16]
1611 Vgl. Johnson 2016. 1357 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004.
1612 1358
1613 [17] 1359 [17]
1614 Beispielsweise Sutcliffe / Gault 2004. 1360 Vgl. Nielsen 1992.
1615 1361
1616 [18] 1362 [18]
1617 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004. 1363 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8.
1618 1364
1619 [19] 1365 [19]
1620 Vgl. Nielsen 1992. 1366 Vgl. Nielsen / Molich 1990.
1621 1367
1622 [20] 1368 [20]
1623 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. 1369
1370 Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994.
1624 1371
1625 [21] 1372 [21]
1626 Vgl. Nielsen / Molich 1990. 1373 Vgl. Nielsen 1994, S. 25f.
1627 1374
1628 [22] 1375 [22]
1629 Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. 1376 Vgl. Nielsen / Molich 1990,
1377 S. 339; Nielsen 1994, S. 30.
1630 1378
1631 [23] 1379 [23]
1632 Vgl. Nielsen 1994, S. 25–26. 1380 Vgl.
1381 Almeida Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019.
1633 1382
1634 [24] 1383 [24]
1635 Vgl. Nielsen / Molich
1636 1990, S. 339; Nielsen 1994, S. 30.
1637
1638 [25]
1639 Vgl.
1640 Almeida
1641 Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019.
1642
1643 [26]
1644 Vgl. Kabassi et al.
1645 2019.
1646
1647 [27]
1648 Vgl. Paulus et al. 2019.
1649
1650 [28]
1651 Die Beschreibungen 1384 Die Beschreibungen
1654 1387
1655 [29] 1388 [25]
1656 Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein 1389 Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein
1661 1394
1662 [30] 1395 [26]
1663 Vgl. Sutcliffe / Gault 1396 Vgl. Kabassi et al. 2019; Paulus et al.
1664 2004, S. 837–845. 1397 2019.
1665 1398
1666 [31] 1399 [27]
1667 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 1400 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 837–845.
1668 846.
1669 1401
1670 [32] 1402 [28]
1403 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846.
1404
1405 [29]
1671 In der nachfolgenden Bearbeitung werden 1406 In der nachfolgenden Bearbeitung werden
1674 1409
1675 [33] 1410 [30]
1676 Vgl. Nielsen 1411 Vgl. Nielsen
1678 1413
1414 [31]
1415 Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden
1416 Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in Tabelle 2
1417 eingeführten IDs verwendet.
1418
1419 [32]
1420 WDR Zeitkapsel, WDR
1421 (Hg.) 2018.
1422
1423 [33]
1424 Google Arts &
1425 Culture, Google Inc. (Hg.) 2021.
1426
1679 [34] 1427 [34]
1680 Um die einzelnen Projekte in der 1428 Nach Berlin.
1681 nachfolgenden Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden 1429 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020.
1682 die in Tabelle 2 eingeführten Kurznamen verwendet. 1430
1683 1431
1684 [35] 1432 [35]
1685
1686 WDR Zeitkapsel, WDR (Hg.)
1687 2018.
1688
1689 [36]
1690
1691 Google Arts &
1692 Culture, Google (Hg.) 2021.
1693
1694 [37]
1695
1696 Nach Berlin.
1697 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.)
1698 2020.
1699
1700 [38]
1701
1702 Online Viewing 1433 Online Viewing
1704 1435
1705 [39] 1436 [36]
1706
1707 Digitale 1437 Digitale
1709 1439
1710 [40] 1440 [37]
1711
1712 Rundgang, Museum 1441 Rundgang, Museum
1714 1443
1715 [41] 1444 [38]
1716 Vgl. WDR 2018. 1445 Vgl. WDR 2018.
1717 1446
1447 [39]
1448 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 833.
1449
1450 [40]
1451 Vgl. LaViola et al. 2017, S.
1452 340–341.
1453
1454 [41]
1455 Vgl. Deggim et al. 2017,
1456 454–455.
1457
1718 [42] 1458 [42]
1719 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 1459 Walter’s Cube (Hg.) 2020.
1720 833.
1721 1460
1722 [43] 1461 [43]
1723 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 340–341. 1462 Vgl.
1463 Sutcliffe / Gault 2004, S. 833.
1724 1464
1725 [44] 1465 [44]
1726 Vgl. Deggim et al. 1466 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428.
1727 2017, S. 454–455.
1728 1467
1729 [45] 1468 [45]
1469 Vgl. Sharples
1470 et al. 2008; Srivastava et al. 2019.
1730 1471
1731 Walter’s Cube
1732 (Hg.) 2020.
1733 1472
1734 [46] 1473 [46]
1735 Vgl. Sutcliffe / Gault
1736 2004, S. 833.
1737
1738 [47]
1739 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428.
1740
1741 [48]
1742 Vgl. Sharples et al.
1743 2008; Srivastava et al. 2019.
1744
1745 [49]
1746 Vgl. LaViola et al. 1474 Vgl. LaViola et al.
1748 1476
1477 [47]
1478 Vgl. Yin
1479 et al. 2018.
1480
1481 [48]
1482 Vgl.
1483 Preim / Dachselt 2015, S. 261–263.
1484
1485 [49]
1486 Vgl. LaViola et al. 2017, S.
1487 431.
1488
1749 [50] 1489 [50]
1750 Vgl. Yin et al. 2018. 1490 Vgl. LaViola et al. 2017, S.
1491 363.
1751 1492
1752 [51] 1493 [51]
1753 Vgl. Eriksson 2021. 1494 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 845.
1754 1495
1755 [52] 1496 [52]
1756 Vgl. Preim / Dachselt 2015, S. 1497 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846.
1757 261–263.
1758 1498
1759 [53] 1499 [53]
1760 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 431. 1500 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846.
1761 1501
1762 [54] 1502 [54]
1763 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 363. 1503 Deggim et al. 2017, S. 455.
1764 1504
1765 [55] 1505 [55]
1766 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 1506 Vgl. Landesstelle für die
1767 845. 1507 nichtstaatlichen Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99.
1768 1508
1769 [56] 1509 [56]
1770 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 1510 Vgl.
1771 846. 1511 Deggim et al. 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht
1512 frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung
1513 gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der
1514 gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle
1515 dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen
1516 aufgeführt.
1772 1517
1773 [57] 1518 [57]
1774 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 1519 Vgl. Ioannidis et al. 2013, S. 421f.
1775 846.
1776 1520
1777 [58] 1521 [58]
1778 1522 Vgl. Heimgärtner
1779 Deggim et al. 1523 2019.
1780 2017, S. 455.
1781 1524
1782 [59] 1525 [59]
1783 Vgl. Landesstelle für die nichtstaatlichen 1526 Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und
1784 Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99. 1527 Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das
1528 kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von
1529 Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen.
1530
1785 1531
1786 [60] 1532 [60]
1787 Vgl. Deggim et al. 1533 Vgl. Dean / Wojdon
1788 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht frei 1534 2017.
1789 zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung gegen
1790 die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der gelungenen
1791 Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle dennoch als
1792 Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen aufgeführt.
1793 1535
1794 [61] 1536 [61]
1795 Vgl. Ioannidis et al. 1537 Vgl. Conard 2001.
1796 2013, S. 421–422.
1797
1798 [62]
1799 Vgl. Heimgärtner 2019.
1800
1801 [63]
1802 Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana
1803 handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das kulturelle
1804 und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von Bild-, Text-,
1805 Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen.
1806
1807 [64]
1808 Vgl. Dean / Wojdon 2017.
1809
1810 [65]
1811 Vgl. Conard
1812 2001.
1813
1814 1538
1821 1545
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2018 Digitale Kunsthalle. Willkommen in der
2019 Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] 1627 Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online]
2020
2021
2022
2023
2024 1628
2031 1635
1636 Tab. 1: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault
1637 2004]
2032 1638
2033 Tab. 1: 1639
2034 Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004] 1640 Tab. 2: Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz /
1641 Burghardt 2021]
2035 1642
2037 1644
2038 Tab. 2: 1645 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext in Projekt
2039 Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] 1646 5. In: Digitale
1647 Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016]
2040 1648
2041 1649
2042 1650 Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360°
2043 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem 1651 Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
2044 Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016]
2045 1652
2046 1653
2047 1654 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre
2048 Abb. 2: Navigationshilfe im Museum Schnütgen. In: Museum 1655 Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]
2049 Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
2050 1656
2051 1657
2052 1658 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel.
2053 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts Nach Berlin. In: Nach 1659 [WDR (Hg.) 2018]
2054 Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]
2055
2056
2057
2058 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In:
2059 Zeitkapsel. [WDR (Hg.)
2060 2018]
2061 1660