Versionen vergleichen von : Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume - Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History

AltNeu
3 Vera Piontkowitz 3 Vera Piontkowitz
4 Kontakt: vera.piontkowitz@gmx.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609 4 Kontakt: vera.piontkowitz@uni-leipzig.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609
5 Manuel Burghardt 5 Manuel Burghardt
8 8
9Sie möchten das Long Paper 9
10 kommentieren? 10 DOI: 10.17175/sb005_005_v2
11 11 Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 185820383X
12 Bis zum 17.12.2021 kann mittels des Annotationstools hypothes.is das Long
13 Paper direkt hier auf der Seite öffentlich begutachtet und kommentiert werden. Die
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22 DOI: 10.17175/sb005_005
23 Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 1764795644
24 Erstveröffentlichung: 19.11.2021 12 Erstveröffentlichung: 19.11.2021
13 Version 2.0: 01.09.2023
25 Lizenz: Sofern nicht anders angegeben 14 Lizenz: Sofern nicht anders angegeben
27 16
28 Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autoren 17 Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen.
29 Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.11.2021 18 Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.02.2023
30 GND-Verschlagwortung: Heuristik | Informationswissenschaft | Usability | Virtual environment | Virtuelles Museum | 19 GND-Verschlagwortung: Heuristik
31 Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz, Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller 20  | Informationswissenschaft
32 Museumsräume. In: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von 21  | Usability
33 Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels Walkowski, Joëlle 22  | Virtual environment | Virtuelles Museum
34 Weis, Ulrike Wuttke. Wolfenbüttel 2021. (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften 23  | 
35 / Sonderbände, 5) text/html Format. DOI: 10.17175/sb005_005 24 Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz / Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume. In: Manuel Burghardt / Lisa Dieckmann / Timo Steyer / Peer Trilcke / Niels Walkowski / Joëlle Weis / Ulrike Wuttke (Hg.): Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Sonderbände, 5). Wolfenbüttel 2021–2022. 19.11.2021. Version 2.0 vom 20.08.2023. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/sb005_005_v2
36
37 25
41 Abstract 29 Abstract
30
31
42 Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen 32 Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen
47 Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments 37 Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments
48 (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag 38 (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault 2004. In diesem Beitrag
49 untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit 39 untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit
70 user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by 60 user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by
71 Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics 61 Sutcliffe and Gault 2004. This paper presents an evaluation of those VE
72 and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary 62 heuristics and their applicability to virtual museums. To do so, we select six
73 virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics. 63 exemplary virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing
74 Based on the results, we present best practices for the design of virtual 64 heuristics. Based on the results, we present best practices for the design of
75 museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two 65 virtual museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing
76 existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In 66 heuristics. Two existing heuristics do not seem to be suitable for virtual
77 addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples 67 museums. In addition, we complement two heuristics which could be derived from
78 and argue for a further development of domain-specific heuristics and best 68 the examples and argue for a further development of domain-specific heuristics
79 practices for virtual museums. 69 and best practices for virtual museums in order to systematically improve
80 70 knowledge transfer in the sense of the public history
71 approach..
72
73
74
75
76 Version 2.0 (01.09.2023)
77 Es wurden folgende Änderungen vorgenommen: Inhaltliche und formale Anpassungen, wie
78 sie von den Gutachten angemerkt worden sind. Aktualisierung und Ergänzung der
79 bibliografischen Angaben.
81 80
119 118
119
120 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen 120 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen
121
122
121 123
124 Museen killen.[1] 126 Museen killen.[1]
127
125 [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle 128 [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle
130 einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. 133 einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen.
131 [3]Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online 134
132 zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation 135 [3]Im deutschsprachigen Raum wird seit den 1990er Jahren über eine einheitliche
133 der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu 136 Definition des virtuellen Museums diskutiert.[2] Während der
134 videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.[2] Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und 137 Begriff oft für begleitende oder ergänzende Angebote physischer Museen verwendet
135 Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[3] wurde das Internet als 138 wird, definiert das Virtual Multimodal Museum (ViMM)
136 Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und 139 virtuelle Museum in Abgrenzung zum physischen Museum folgendermaßen: »A
137 dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. 140 virtual museum is a digital entity that draws on the characteristics of a
138 Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im 141 museum, in order to complement, enhance, or augment the museum through
139 Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten 142 personalization, interactivity, user experience and richness of
140 virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und 143 content.«[3] Bei dieser
141 Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle 144 Definition ist besonders hervorzuheben, dass das virtuelle Museum unabhängig vom
142 Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft 145 physischen Museum existieren und damit als ein eigenständiges (und nicht nur als
143 und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den 146 unterstützendes oder ergänzendes) Angebot fungieren kann. Angelehnt an diese
147 Definition werden im Rahmen der vorliegenden Studie unter virtuellen Museen oder
148 Museumsrundgängen sämtliche Angebote online zugänglicher Ausstellungen von Kunst
149 und Kulturgütern verstanden, die als eigenständiges Angebot fungieren, wobei die
150 Präsentation der Exponate und Informationen vielfältig ist und von einfachen
151 Fotografien bis hin zu videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen reicht. Bei
152 virtuellen Museen liegt der Fokus in Abgrenzung zu beispielsweise
153 Online-Sammlungen in der Vermittlung, weniger in der Erforschung oder Bewahrung
154 von Exponaten.[4] Weiterhin ist der Begriff des virtuellen Museums nicht
155 auf die Institution ›Museum‹ beschränkt – auch andere Gedächtnisinstitutionen wie
156 Bibliotheken, Archive und Galerien (sogenannte GLAM-Institutionen) bieten derartige Ausstellungen an.
157
158 [4]Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und Kulturinstitutionen
159 dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[5] wurde das Internet als Ausstellungsplattform von Museen
160 genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und dringlicher denn je den Bedarf,
161 aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. Neben einer hohen
162 Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im Internet sowie die
163 Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten virtuelle Museen die
164 Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und Nutzer*innen
165 beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle Museen haben
166 keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft und
167 ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den
144 unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige 168 unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige
147 zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden 171 zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden
148 können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[4] Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das 172 können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[6]
149 Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum 173 Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum entstand aus der Not
150 entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude 174 heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude des irakischen
151 des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte 175 Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte gestohlen wurden.
152 gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des Consiglio 176 Im Rahmen des Projektes des Consiglio Nazionale delle
153 Nazionale delle Ricerche,[5] des 177 Ricerche,[7] des italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums
154 italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige 178 wurden einige Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum
155 Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in 179 eingebunden, in dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio-
156 dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte, 180 und Videoinhalte, betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das
157 betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das
158 historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, 181 historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen,
160 Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des 183 Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des
161 Landes.[6] 184 Landes.[8]
162 [4]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage 185
163 steht,[7] so ist aus Perspektive der public 186
164 history für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler 187 [5]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage
165 Faktor die Akzeptanz.[8] Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von 188 steht,[9] so ist aus Perspektive der public history für den
166 deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt 189 Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler Faktor die Akzeptanz.[10] Die Akzeptanz
167 oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist 190 virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von deren Gestaltung unter
168 dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise 191 Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer
169 das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar 192 dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt oder eine Software einfach zu
170 benennbar.[9] Deshalb schlägt 193 benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist dies auf die inhärente Usability
171 etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu 194 zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise das Ergebnis vieler
172 behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, 195 unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar benennbar.[11] Deshalb schlägt etwa Nielsen vor, Usability
173 Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.[10] Auf Basis dieser einzeln benennbaren 196 nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu behandeln, sondern in mehrere
174 Komponenten wurden im Bereich der human computer 197 konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, Einprägsamkeit, Fehlerquote und
175 interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines, 198 Zufriedenheit zu zerlegen.[12] Auf Basis
176 Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von 199 dieser einzeln benennbaren Komponenten wurden im Bereich der human
200 computer interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche
201 Guidelines, Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von
177 Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und 202 Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und
179 einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von 204 einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von
180 Nielsen[11] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman 205 Nielsen[13] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman
181 et al.[12] Andererseits 206 et al.[14]
182 gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von 207 Andererseits gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten
183 Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile 208 Varianten von Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile design oder e-commerce.[15]
184 design oder e-commerce.[13] 209
185 [5]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich 210
211 [6]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich
186 der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene 212 der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene
188 fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen 214 fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen
189 dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[14] Vergleichbare Empfehlungen für die 215 dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[16] Vergleichbare Empfehlungen für die Umsetzung von
190 Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch 216 Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch vergebens.
191 vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld 217 Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld der
192 der VR-User-Interfaces[15] für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. 218 VR-User-Interfaces[17] für
193 [6]In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und 219 den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren.
194 Gault,[16] um bestehende 220
195 virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung 221 [7]In unserem Beitrag verwenden wir zwölf Heuristiken von Sutcliffe und Gault,[18] um
196 abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen 222 bestehende virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren
197 Evaluation,[17] d. h. es werden 223 Umsetzung abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer
224 heuristischen Evaluation,[19] d. h. es werden
198 sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die 225 sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die
203 230
231
204 2. Methodisches Vorgehen 232 2. Methodisches Vorgehen
205 233
206 [7]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation 234
235
236 [8]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation
207 dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum 237 dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum
210 erörtert werden. 240 erörtert werden.
241
242
243
211 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs 244 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs
212 245
213 [8]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt, 246
247
248 [9]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt,
214 mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, 249 mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet,
220 stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, 255 stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt,
221 wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[18] Solche 256 wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[20] Solche Desktop-VR-Anwendungen,
222 Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im 257 die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im Internet zugänglich
223 Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden 258 gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden Evaluationsstudie.
224 Evaluationsstudie. 259
260
225 261
227 263
228 [9]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt 264
265
266 [10]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt
229 sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. 267 sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces.
230 Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. 268 Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw.
231 Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[19] Basierend auf der 269 Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[21]
232 Methode der Usability Inspection,[20] bei der User Interfaces von 270 Basierend auf der Methode der Usability Inspection,[22]
233 Expert*innen getestet werden, ist die heuristische 271 bei der User Interfaces von Expert*innen getestet werden, ist die heuristische Evaluierung eine Methode, bei der überprüft
234 Evaluierung eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine 272 wird, ob eine Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden
235 Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne 273 Domäne übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines
236 übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces 274 Interfaces ergeben könnten.[23]
237 ergeben könnten.[21] Solche 275 Solche Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite
238 Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete 276 Anwendungsgebiete anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in
239 anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form 277 überarbeiteter Form von Nielsen veröffentlicht.[24] Diese
240 von Nielsen veröffentlicht.[22] Diese Heuristiken beziehen sich 278 Heuristiken beziehen sich ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind
241 ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise 279 deshalb nicht oder nur teilweise für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien
242 für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet. 280 geeignet.
243 [10]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in 281
282 [11]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in
244 vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von 283 vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von
247 sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für 286 sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für
248 Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[23] Für die Gestaltung 287 Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[25] Für die
249 und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl. 288 Gestaltung und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault, angelehnt
250 Tabelle 1), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen. 289 an Nielsen, zwölf Heuristiken (vgl. Tabelle 1).
290
291 [12]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs
292 bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie
293 vor als aktuell: Beispielsweise dienten sie der Evaluation verschiedener
294 italienischer virtueller Museumsrundgänge[26] oder der Entwicklung einer VR-Anwendung zur Behandlung
295 von Nyktophobie[27].
296
297
251 298
264 Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des 311 Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des
265 Interesses der Nutzer*innen ab.[24] 312 Interesses der Nutzer*innen ab.[28]
266 313
269 Compatibility with the user‘s task and domain 316 Compatibility with the user‘s task and domain
317
270 Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den 318 Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den
285 4 333 4
286 Close coordination of action and representation 334 Close coordination of action and
335 representation
287 Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den 336 Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den
289 Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll 338 Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll
290 weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[25] zu vermeiden. 339 weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[29] zu vermeiden.
291 340
350 399
351 Tab. 1: 400 Tab. 1 : Heuristiken nach Sutcliffe
352 Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 401 und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004]
353 2004] 402
354 [11]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs 403 [13]Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten Heuristiken wurde anhand zweier Fallstudien,
355 bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie 404 einerseits mit einem Experten für Mensch-Computer-Interaktion, andererseits mit
356 vor als aktuell.[26] Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten 405 einer Gruppe Bachelorstudierender, evaluiert.[30] Wenngleich die Einschätzung der
357 Heuristiken wurde dabei anhand zweier Fallstudien evaluiert.[27] Wenngleich 406 Begutachtenden grundlegend positiv war, so ergaben sich in der Gesamtschau
358 die Ergebnisse der Evaluation grundlegend positiv waren, so ergaben sich in der 407 einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. Vor der
359 Gesamtschau einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. 408 konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das jeweilige
360 Vor der konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das 409 VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung vor:[31]
361 jeweilige VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung 410
362 vor:[28] 411
363 412
373 422
374 [12]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die 423
424 [14]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die
375 Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen 425 Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen
380 430
431
432
381 2.3 Heuristische Evaluation 433 2.3 Heuristische Evaluation
382 434
383 [13]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und 435
436
437 [15]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und
384 Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne 438 Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne
385 genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der 439 genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der
386 Heuristiken[29] präsentiert. Der 440 Heuristiken[32] präsentiert. Der
387 Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an 441 Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an
388 die heuristische Evaluation nach Nielsen:[30] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen 442 die heuristische Evaluation nach Nielsen:[33] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die
389 gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe 443 Anwendungen gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert
390 textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der 444 wurden. Mithilfe textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur
391 Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst. 445 Umsetzung der Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik
392 Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige 446 zusammengefasst. Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der
393 Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik 447 Anwendungen einschlägige Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die
394 für die gegebene Domäne diskutiert. 448 Relevanz jeder Heuristik für die gegebene Domäne diskutiert.
449
450
395 451
397 453
398 [14]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem 454
455
456 [16]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem
399 GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass 457 GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass
403 461
462
463
404 Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher 464 Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher
405 experimentell 465 experimentell
466
406 Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger 467 Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger
407 immersiv 468 immersiv
469
408 Bewegung im Raum: eher frei vs. eher 470 Bewegung im Raum: eher frei vs. eher
409 eingeschränkt 471 eingeschränkt
472
410 Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig 473 Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig
412 475
413 [15]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet 476
477 [17]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet
414 zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die 478 zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die
420 dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und 484 dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und
421 Nutzung der Anwendungen. Tabelle 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten 485 Nutzung der Anwendungen. Tabelle
422 Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien. 486 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten Anwendungen sowie eine
487 Aufschlüsselung der Selektionskriterien.
423 488
431 496
432 ID
433 Name 497 Name
498 Kurzname[34]
434 Veröffentlichungsjahr 499 Veröffentlichungsjahr
440 505
441 1[31] 506 WDR Zeitkapsel[35]
442 WDR Zeitkapsel[32] 507 Zeitkapsel
443 2018 508 2018
449 514
450 2 515 Google Arts and Culture[36]
451 Google Arts and Culture[33] 516 Google
452 2011 517 2011
458 523
459 3 524 Nach Berlin[37]
460 Nach Berlin[34] 525 Berlin
461 2020 526 2020
467 532
468 4 533 Walter’s Cube[38]
469 Walter’s Cube[35] 534 Walter
470 2016 535 2016
476 541
477 5 542 Digitale Kunsthalle[39]
478 Digitale Kunsthalle[36] 543 Kunsthalle
479 2019 544 2019
485 550
486 6 551 Museum Schnütgen[40]
487 Museum Schnütgen[37] 552 Schnütgen
488 2020 553 2020
495 560
496 Tab. 2: 561 Tab. 2 : Übersicht über die zu
497 Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / 562 untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021]
498 Burghardt 2021] 563
499 564
500 565
501 [16] 566 Projekt: WDR-Zeitkapsel Die
502 567 WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine virtuelle
503 568 Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein Wohnzimmer im
504 Projekt: WDR-Zeitkapsel Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine 569 Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr 1960 zu reisen.
505 virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein 570 Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine 360°-Perspektive mit vielen
506 Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr 571 Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten Interaktionen werden innerhalb der
507 1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine 572 Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, die in die 360°-Erfahrung
508 360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten 573 eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus Unterrichtsmaterialien für
509 Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, 574 Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den Schulunterricht einzubinden.[41]
510 die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus 575
511 Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den 576 Projekt: Google Arts and Culture
512 Schulunterricht einzubinden.[38] 577 In diesem Projekt von Google werden
513 578 virtuelle Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten
514 579 angeboten. Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und
515 Projekt: Google Arts and Culture In diesem Projekt von Google werden virtuelle 580 historische Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu
516 Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten. 581 besuchen, andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender
517 Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische 582 Fotografien von Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten
518 Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen, 583 Ausstellungen eingebunden sind.
519 andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von 584 Projekt: Nach Berlin Die
520 Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen 585 virtuelle Ausstellung
521 eingebunden sind. 586 Nach Berlin
522 587 ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung
523
524 Projekt: Nach Berlin Die virtuelle Ausstellung Nach Berlin ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung
525 bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, 588 bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag,
530 unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. 593 unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes.
531 594 Projekt: Walter’s Cube
532 595 Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen als 3D-Räume
533 Projekt: Walter’s Cube Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen 596 zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen.
534 als 3D-Räume zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu 597 Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von Walter’s Cube
535 veröffentlichen. Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von 598 bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder 3D-modellierte
536 Walter’s Cube bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder 599 Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, zeitliche und
537 3D-modellierte Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, 600 geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei zugänglich zu
538 zeitliche und geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei 601 machen.
539 zugänglich zu machen. 602 Projekt: Digitale Kunsthalle
540 603 Die
541 604 digitale Kunsthalle
542 Projekt: Digitale Kunsthalle Die digitale Kunsthalle ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem 605 ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem
543 virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch 606 virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch
547 weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. 610 weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten.
548 611 Projekt: Museum Schnütgen
549 Projekt: Museum SchnütgenDie Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum Schnütgen ist als 612 Die Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum
550 virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an 613 Schnütgen ist als virtueller 360°-Rundgang online zugänglich.
551 bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und 614 Nutzer*innen können sich an bestimmten Punkten in der Ausstellung in
552 sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die 615 einer 360°-Perspektive umsehen und sich mit einem der Audioguides (für
553 Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine 616 Kinder oder für Erwachsene) über die Ausstellung und die Exponate
554 Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in 617 informieren. Zusätzlich stehen für eine Vielzahl der Exponate Fotografien
555 die virtuelle Ausstellung eingebunden sind. 618 in guter Qualität zur Verfügung, die in die virtuelle Ausstellung
619 eingebunden sind.
556 620
562 626
563 [17]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von 627
628
629 [18]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von
564 den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für 630 den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für
572 lassen. 638 lassen.
639
640
573 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural 641 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural
575 643
576 [18]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe 644
645
646 [19]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe
577 zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei 647 zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei
585 genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch 655 genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch
586 betont,[39] 656 betont,[42] indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser
587 indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser Heuristik von den 657 Heuristik von den Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig
588 Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig gemacht werden soll. 658 gemacht werden soll. In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe
589 In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe zur realen Welt 659 zur realen Welt aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die
590 aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die Nutzung der Anwendung 660 Nutzung der Anwendung mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen
591 mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen festmachen, die einerseits 661 festmachen, die einerseits das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und
592 das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und andererseits auch zur 662 andererseits auch zur intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen.
593 intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. 663
594 [19]Wie in Projekt 5 umgesetzt, ermöglicht 664 [20]Wie in der Kunsthalle umgesetzt,
595 die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne Einschränkungen 665 ermöglicht die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne
596 umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen und so 666 Einschränkungen umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen
597 beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. Die 667 und so beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können.
598 Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, 668 Die Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen,
599 andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, 669 andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken,
606 sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis 676 sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis
607 bei den Nutzer*innen bildet.[40] 677 bei den Nutzer*innen bildet.[43]
608 [20]Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine 678
679
680 [21]
681 Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine
609 hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt 682 hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt
614 687
688
689
615 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) 690 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain)
616 691
617 [21]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche 692
693
694 [22]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche
618 Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. 695 Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw.
620 Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für 697 Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für
621 die Nutzung virtueller Museen:[41] den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die 698 die Nutzung virtueller Museen:[44] den Zugang zu Informationen und
622 Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen 699 Zusammenhängen, die Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit
623 Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am 700 klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines
624 Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche. 701 Interesses am Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger
625 Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur 702 Museumsbesuche. Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da
626 Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von Projekt 4 umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um 703 diese online zur Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch im Walter-Projekt umgesetzt. Zum einen handelt
627 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und 704 es sich hier um 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden
628 deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma 705 können und deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich
629 Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: »Our 706 die Firma Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe:
630 mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions 707 »Our mission is to eliminate geographic and temporal barriers between
631 and the audiences.«[42] 708 exhibitions and the audiences.«[45]
632 [22]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende 709
710
711 [23]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende
633 Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen 712 Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen
634 Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Projekt 6 ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser 713 Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Schnütgen ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser
635 Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. 714 Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt.
647 Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, 726 Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind,
648 finden sich auch in Projekt 5. Hier 727 finden sich auch im Projekt Kunsthalle.
649 klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, 728 Hier klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet,
650 welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen 729 welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen
652 mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos 731 mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos
653 versorgt (vgl. Abbildung 1). 732 versorgt (vgl. Abbildung
654 733 1).
655 734
656 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem 735
657 Informationstext in Projekt 5. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] 736
658 737
659 [23]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, 738
739 Abb. 1: Detailansicht eines
740 Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.)
741 2016]
742
743
744
745
746 [24]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten,
660 welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. 747 welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte.
661 Beispielhaft lässt sich dies in Projekt 1 748 Beispielhaft lässt sich dies im Projekt
662 festmachen. Im Szenario 1968 – Schöner Wohnen haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in 749 Zeitkapsel festmachen. Im Szenario
750 1968 – Schöner Wohnen
751 haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in
663 authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein 752 authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein
665 Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen 754 Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen
666 zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei Projekt 5 zeigt sich beispielhaft, wie multimediale 755 zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. In der digitalen Kunsthalle zeigt sich beispielhaft, wie
667 Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der 756 multimediale Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können:
668 Ausstellung Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im 757 In der Ausstellung
669 Nationalsozialismus befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem 758 Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im
759 Nationalsozialismus
760 befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem
670 unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der 761 unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der
672 Klick auf das Gerät abgespielt wird. 763 Klick auf das Gerät abgespielt wird.
673 [24]Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von 764
765 [25]
766 Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von
674 Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und 767 Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und
679 772
773
774
680 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of 775 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of
682 777
683 [25]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen 778
779
780 [26]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen
684 Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine 781 Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine
690 Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese 787 Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese
691 Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[43] Diese Problematik scheint in der 788 Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[46] Diese Problematik scheint in der Museumsdomäne
692 Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht 789 aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht der Anspruch
693 der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. 790 besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen.
694 [26]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback 791
792 [27]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback
695 in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, 793 in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor,
696 bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische 794 bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische
697 Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[44] Beispielsweise 795 Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[47] Beispielsweise wird den
698 wird den Nutzer*innen in Projekt 4 mit 796 Nutzer*innen von Walter’s Cube mit
699 Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE 797 Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE
700 fundiert. Auch bei Projekt 1 wird die 798 fundiert. Auch im Projekt Zeitkapsel wird
701 Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die 799 die Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die
702 Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum 800 Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum
703 umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im 801 umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im
704 Szenario 1968 – Schöner Wohnen, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback 802 Szenario
803 1968 – Schöner Wohnen
804 , wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback
705 unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch 805 unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch
707 Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch 807 Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch
708 die freie Bewegung im Raum, wie sie in Projekt 808 die freie Bewegung im Raum, wie sie in der Kunsthalle umgesetzt ist und unter Heuristik 1: Natural engagement bereits
709 5 umgesetzt ist und unter Heuristik 809 erörtert wurde, trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren
710 1: Natural engagement bereits erörtert wurde, 810 Selbstwahrnehmung im VE bei.
711 trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei. 811
712 [27]Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der 812 [28]
813 Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der
713 natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte 814 natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte
717 818
819
820
718 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action 821 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action
720 823
721 [28]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige 824
825
826 [29]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige
722 dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. 827 dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden.
723 Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener 828 Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener
724 Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[45] Dennoch verliert die Heuristik 829 Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[48] Dennoch verliert die Heuristik
725 dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur 830 dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur
726 Usability der Anwendung beiträgt.[46] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren, 831 Usability der Anwendung beiträgt.[49] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen
727 wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE, 832 Faktoren, wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden weniger vom
728 sondern von dessen Implementierung beeinflusst.[47] Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die 833 Design eines VE, als vielmehr von dessen Implementierung beeinflusst.[50] Dennoch ist
729 Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung 834 festzuhalten, dass mit neu aufkommenden Formaten, welche Nutzer*innen die
730 nicht berücksichtigt werden. 835 Erstellung virtueller 3D-Räume und die kollaborative Nutzung jener ermöglichen,
731 [29]Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für 836 die Performance auch von der Anzahl der eingebundenen Medien und der sich
837 zeitgleich im virtuellen Raum befindenden Nutzer*innen abhängt.[51] Da es sich
838 bei den betrachteten virtuellen Museen nicht um solche Räume handelt, soll
839 diese Heuristik für die weitere Bearbeitung nicht berücksichtigt werden.
840
841 [30]
842 Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für
732 Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht 843 Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht
734 845
846
847
735 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) 848 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback)
736 849
737 [30]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und 850
851
852 [31]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und
738 darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt 853 darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt
744 anschließend fallen gelassen werden können. 859 anschließend fallen gelassen werden können.
745 [31]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische 860
746 Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei Projekt 1, das unter Heuristik 3: Natural expression of 861 [32]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische
747 action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten 862 Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback in der Zeitkapsel-Anwendung, das unter Heuristik 3: Natural
748 bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei Projekt 5 auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden, 863 expression of action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten
749 die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen. 864 von Objekten bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei der
750 Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen 865 Kunsthalle auf, dass hier
751 Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich 866 Schatteneffekte genutzt wurden, die die realistische Darstellung des Raumes und
752 teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine 867 der Objekte unterstützen. Unterschiedliche Lichtquellen lassen die
753 verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die 868 3D-modellierten Objekte im virtuellen Museum unterschiedliche Schatten werfen.
754 Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.[48] In der gleichen Anwendung wird der 869 Die Lichtquellen selbst spiegeln sich teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise
755 Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der 870 bieten den Nutzer*innen eine verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen
756 3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das 871 Raumes insgesamt und ergänzen die Vorstellung der Positionen der Objekte im
757 Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe 872 Raum.[52] In der gleichen Anwendung wird der Realismus dadurch
758 zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die 873 verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der 3D-modellierten
759 Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr 874 Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das Nutzer*innen nicht durch
760 Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das 875 diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe zur realen Welt
761 Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, 876 gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die Ausstellung geleitet
762 die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum 877 und können sich besser orientieren, da ihr Orientierungssinn nicht durch
763 Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese 878 physisch unmögliche Handlungen wie das Durchfliegen von Wänden gestört wird.
764 Reihenfolge missachten können. 879 Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die Reihenfolge der Räume und Exponate
765 [32]Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung 880 so zu gestalten, dass diese zum Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne
881 dass Nutzer*innen diese Reihenfolge missachten können.
882
883 [33]
884 Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung
766 zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann 885 zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann
772 sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem 891 sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem
773 System vereinfacht.[49] 892 System vereinfacht.[53]
893
894
895
774 896
777 899
778 [33]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne 900
901
902 [34]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne
779 Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben 903 Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben
784 Eingabegeräte verändern. 908 Eingabegeräte verändern.
785 [34]Projekt 2 ermöglicht es den Nutzer*innen, 909
786 sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die 910 [35] Projekt Google ermöglicht es den
787 Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie 911 Nutzer*innen, sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu
788 das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation 912 halten die Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt,
789 darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in 913 indem sie das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine
790 eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert 914 Limitation darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst
791 werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw. 915 wieder in eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter
792 Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und 916 verändert werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen-
917 bzw. Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und
793 weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich 918 weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich
794 vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein 919 vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein
795 Beispiel aus Projekt 2 ist ein virtueller 920 Beispiel aus der Google-Anwendung ist ein
796 Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu entdecken 921 virtueller Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu
797 gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern 922 entdecken gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern
798 beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den 923 beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den
799 Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. 924 Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären.
800 Auch Projekt 5 bietet Nutzer*innen die 925 Auch die Kunsthalle bietet Nutzer*innen
801 Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet sich 926 die Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet
802 minimal von Projekt 2: Die Veränderung 927 sich minimal von Google: Die Veränderung
803 des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste 928 des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste
804 gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor 929 gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor
805 bewegt wird. In Projekt 2 ist es 930 bewegt wird. Bei Google ist es umgekehrt.
806 umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte 931 Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte Richtung des
807 Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der 932 Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der Blickpunktänderung hier
808 Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide 933 stärker konventionalisiert ist, da beide Interaktionsvarianten jeweils auch in
809 Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen 934 zahlreichen anderen Anwendungen vorzufinden sind.
810 vorzufinden sind. 935
811 [35]Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung 936 [36]
937 Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung
812 von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht 938 von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht
817 943
944
945
818 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) 946 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support)
819 947
820 [36]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation 948
949
950 [37]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation
821 unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und 951 unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und
823 unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE 953 unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE
824 nach Natürlichkeit die Waage halten. In Projekt 954 nach Natürlichkeit die Waage halten. In der digitalen Kunsthalle wird etwa die Orientierung in der Ausstellung
825 5 wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am 955 durch eine Anzeige am rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die
826 rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber 956 Nutzer*innen darüber informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume
827 informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer 957 sind mit einer Nummer und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen
828 und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum 958 anderen Raum teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der
829 teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken. 959 Anzeige anklicken. So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu
830 So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach 960 navigieren, einfach in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine
831 in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der 961 ähnliche Umsetzung der Unterstützung wird den Nutzer*innen beim Projekt Nach Berlin geboten. Hier sind am unteren
832 Unterstützung wird den Nutzer*innen in Projekt 962 Bildschirmrand nebeneinander alle Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben
833 3 geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle 963 können, mit Namen und einem Bild gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort
834 Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild 964 sich die Nutzer*innen befinden, sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird
835 gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden, 965 der aktive Ort hervorgehoben. Die gelisteten Orte fungieren einerseits als
836 sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben. 966 Information über den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE,
837 Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen 967 andererseits kann nur durch Anklicken der Orte die Position gewechselt werden.
838 Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken 968
839 der Orte die Position gewechselt werden. 969 [38]Beim Museum Schnütgen wurde bei der
840 [37]Bei Projekt 6 wurde bei der 970 Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch das Klicken auf ein
841 Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch 971 entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand öffnet sich eine Karte,
842 das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand 972 welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden auf der Karte alle Punkte
843 öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden 973 angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der aktuelle Standort der
844 auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der 974 Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem Winkel der
845 aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem 975 Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das Anklicken der
846 Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das 976 verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier besonders an,
847 Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier 977 da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner Punkte, von denen
848 besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner 978 aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. Auch auditive Stimuli
849 Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. 979 können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE unterstützen, indem
850 Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE 980 Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu einem Ort
851 unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu 981 signalisieren.[54]
852 einem Ort signalisieren.[50] Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie 982 Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie in der WDR-Zeitkapsel von Raumklang. So können sie
853 in Projekt 1 von Raumklang. So können sie
854 ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von 983 ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von
855 Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. 984 Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers.
856 [38]Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation 985
986 [39]
987 Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation
857 und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür 988 und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür
863 994
864 Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° 995
865 Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] 996
997
998 Abb. 2: Navigationshilfe im
999 Museum Schnütgen. In: Museum
1000 Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
1001
1002
1003
1004
866 1005
870 1009
871 [39]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen 1010
1011
1012 [40]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen
872 wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz 1013 wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz
873 dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[51] Die Einbindung 1014 dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[55] Die Einbindung eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den
874 eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den Projekten unterschiedlich 1015 Projekten unterschiedlich umgesetzt.
875 umgesetzt. 1016
876 [40]In Projekt 1 ist der Einstieg für 1017 [41]In der Zeitkapsel ist der Einstieg für
877 Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung 1018 Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung
880 werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch 1021 werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch
881 entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner 1022 entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (
882 Wohnen). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche 1023 1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner Wohnen
1024 ). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche
883 Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der 1025 Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der
890 Welt einzutauchen. 1032 Welt einzutauchen.
891 [41]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und 1033
892 Ausstieg in und aus dem VE in Projekt 5 1034 [42]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und
893 gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind alle aktuell 1035 Ausstieg in und aus dem VE in der Kunsthalle gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind
894 zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den Button 1036 alle aktuell zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den
895 ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle 1037 Button ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle
896 Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum 1038 Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum
901 dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. 1043 dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich.
902 [42]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle 1044
903 Museumstour von Projekt 6 im Foyer des 1045 [43]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle
1046 Museumstour von Schnütgen im Foyer des
904 Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons 1047 Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons
907 virtuelle Museum. 1050 virtuelle Museum.
908 [43]Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar 1051
1052 [44]
1053 Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar
909 gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. 1054 gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.
914 1059
1060
1061
915 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent 1062 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent
917 1064
918 [44]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der 1065
1066
1067 [45]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der
919 realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent 1068 realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent
927 Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. 1076 Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum.
928 [45]In Projekt 2 etwa ist eine freie Bewegung 1077
929 im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in 1078 [46]Bei Google Arts and Culture etwa ist eine
930 welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung 1079 freie Bewegung im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der
931 einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim 1080 Maus anzeigen, in welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt
932 Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt 1081 in der Anwendung einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die
933 eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem 1082 Nutzer*innen beim Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem
934 Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um 1083 ausgewählten Punkt zeigt eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen
935 ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem 1084 an, dass diese zu einem Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei
936 ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser 1085 der Fortbewegung nicht um ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein
937 eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent 1086 schrittweises Weiterkommen zu einem ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser
938 umgesetzt. Bei Projekt 6 ist die 1087 Heuristik wird die Anzeige dieser eingeschränkten Navigation allerdings in der
939 Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu 1088 gesamten Anwendung konsistent umgesetzt. Beim Museum Schnütgen ist die Fortbewegung vergleichbar
940 bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt 1089 eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu bestimmten, eindeutig
941 es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet 1090 gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt es sich um grüne
942 sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer 1091 Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet sich der Cursor auf
943 Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt 1092 einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer Vorschau gezeigt, welchen
944 anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von 1093 Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt anklicken. Wurde ein Punkt bereits
945 grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem 1094 angeklickt, verändert sich die Farbe von grün zu grau. So wird den Nutzer*innen
946 Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte 1095 signalisiert, dass sie sich an diesem Punkt bereits umgesehen haben. Auch in
947 Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt. 1096 diesem Beispiel wird die farbkodierte Information konsistent innerhalb der
948 [46]Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die 1097 gesamten Anwendung umgesetzt.
1098
1099 [47]
1100 Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die
949 Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, 1101 Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist,
954 1106
1107
1108
955 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for 1109 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for
957 1111
958 [47]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des 1112
1113
1114 [48]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des
959 VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In 1115 VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In
960 Projekt 1 wird dies umgesetzt, indem 1116 der Zeitkapsel-Anwendung wird dies
961 die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet 1117 umgesetzt, indem die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich
962 werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in 1118 gekennzeichnet werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden
963 das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie 1119 Audiosequenzen, die in das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem
964 dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie 1120 Heranzoomen an Objekte wie dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen
965 beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem 1121 Interaktionsmöglichkeiten wie beispielsweise der Entstehung eines Gespräches
966 Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die 1122 zwischen zwei Personen oder dem Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt
967 Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren. 1123 es Symbole, welche die Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig
968 Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so 1124 als Buttons fungieren. Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre
969 deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die 1125 Größe und werden so deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen
970 Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über 1126 subtil auf die Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das
971 einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite 1127 Menü, das über einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine
972 zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. 1128 Hilfeseite zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert.
973 [48]Beim Starten von Projekt 3 öffnet sich 1129
974 ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn 1130 [49]Beim Starten der Berlin-Anwendung öffnet
975 die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche 1131 sich ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst,
976 Anwendung (vgl. Abbildung 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der 1132 wenn die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche
977 Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel 1133 Anwendung (vgl. Abbildung
978 signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen 1134 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der Nutzung mit der Anwendung
979 oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den 1135 vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel signalisieren unauffällige, aber
980 Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch Projekt 4. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein 1136 pulsierende Punkte, dass weitere Informationen oder Interaktionsmöglichkeiten
981 Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen 1137 zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den Bedienelementen der Anwendung
982 werden. 1138 beim Start bietet auch Walter’s Cube.
983 1139 Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein Fragezeichen-Symbol am rechten
984 1140 unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen werden.
985 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre 1141
986 Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] 1142
987 1143
988 [49]Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die 1144
1145
1146 Abb. 3: Einstiegstutorial des
1147 Projekts Nach Berlin. In: Nach
1148 Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.)
1149 2020]
1150
1151
1152
1153
1154 [50]
1155 Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die
989 Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, 1156 Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert,
1000 1167
1168
1169
1001 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear 1170 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear
1003 1172
1004 [50]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs 1173
1005 relevant,[52] 1174
1006 also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und 1175 [51]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs
1007 miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem 1176 relevant,[56] also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig
1008 der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird Heuristik 11 aus der vorliegenden Evaluation 1177 befinden und miteinander interagieren. Da eine solche
1009 ausgeschlossen. 1178 Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem der ausgewählten Projekte implementiert
1010 [51]Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich 1179 ist, wird Heuristik 11 aus der
1180 vorliegenden Evaluation ausgeschlossen.
1181
1182 [52]
1183 Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich
1011 kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. 1184 kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant.
1012 1185
1186
1187
1013 3.12 Gefühl von Präsenz (Sense of presence) 1188 3.12 Gefühl von Präsenz (Sense of presence)
1014 1189
1015 [52]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das 1190
1191
1192 [53]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das
1016 damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der 1193 damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der
1018 zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt 1195 zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt
1019 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch lässt sich in Projekt 1 ein Element ausmachen, welches 1196 3.1  Natural engagement diskutiert. Jedoch
1020 die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In 1197 lässt sich im Projekt Zeitkapsel ein
1021 die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei 1198 Element ausmachen, welches die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die
1022 reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen 1199 Interaktion mit Personen. In die genannte Anwendung ist ein interaktives
1023 reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit 1200 Storytelling eingebunden, wobei reale Personen mit den Nutzer*innen
1024 einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen 1201 interagieren und auf deren Aktionen reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE
1025 sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit points). Der ›Dealer‹ bewegt sich 1202 interagieren die Nutzer*innen mit einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die
1026 zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling 1203 virtuelle Zeitreisen ermöglichen sollen (vgl. Abschnitt 3.8  Clear entry and exit
1027 wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den 1204 points). Der ›Dealer‹ bewegt sich zum Standpunkt der Nutzer*innen und
1028 sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut 1205 spricht diese direkt an. Im Storytelling wird suggeriert, dass die Nutzer*innen
1029 beispielsweise beim Einstieg in das Szenario 1968 – Schöner Wohnen das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in 1206 innerhalb der Szenarien nicht von den sich darin befindenden Personen gesehen
1207 werden können. Trotzdem schaut beispielsweise beim Einstieg in das Szenario
1208 1968 – Schöner Wohnen
1209 das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in
1030 Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch 1210 Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch
1031 werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu 1211 werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu
1032 entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch Fifty Shades of Grey aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die 1212 entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch
1213 Fifty Shades of Grey
1214 aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die
1033 Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, 1215 Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm,
1035 durch ein anderes aus. 1217 durch ein anderes aus.
1036 [53]Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern 1218
1219 [54]
1220 Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern
1037 das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der 1221 das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der
1041 1225
1226
1042 4. Diskussion 1227 4. Diskussion
1043 1228
1044 [54]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die 1229
1230
1231 [55]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die
1045 Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken 1232 Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken
1053 der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu 1240 der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu
1054 haben.[53] Die 1241 haben.[57] Die Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum
1055 Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum verstanden und genutzt 1242 verstanden und genutzt werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend
1056 werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend auszulegen. Dennoch stellt sich 1243 auszulegen. Dennoch stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und
1057 die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und Nähe zur realen Welt an 1244 Nähe zur realen Welt an Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden
1058 Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden sollte. Anstatt eine 1245 sollte. Anstatt eine reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale
1059 reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale dieser 1246 dieser Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu
1060 Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu vermitteln 1247 vermitteln und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden
1061 und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden an vielen 1248 an vielen Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen.
1062 Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. 1249
1063 [55]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best 1250 [56]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best
1064 Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in 1251 Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in
1065 der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der 1252 der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der
1066 Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht 1253 Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11  (Clear
1254 turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht
1067 relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im 1255 relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im
1071 1259
1260
1261
1262
1072 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken 1263 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken
1073 1264
1074 [56]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus 1265
1266
1267 [57]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus
1075 der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best 1268 der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best
1076 Practices: 1269 Practices:
1270
1271
1077 1272
1086 Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. 1281 Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen.
1282
1087 Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung 1283 Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung
1091 bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. 1287 bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können.
1288
1092 Interaktion unterstützen und kenntlich machen: 1289 Interaktion unterstützen und kenntlich machen:
1102 1299
1103 [57]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken 1300
1301 [58]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken
1104 für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. 1302 für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten.
1112 1310
1311
1312
1113 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente 1313 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente
1114 1314
1115 [58]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2 1315
1316
1317 [59]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2
1116 (Compatibility with the user’s task and domain) 1318 (Compatibility with the user’s task and domain)
1122 realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen 1324 realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen
1123 die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […], 1325 die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation
1124 die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]«.[54] Ansätze dazu finden sich 1326 […], die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich
1125 auch in den betrachteten Projekten. In Projekt 1327 [ist]«.[58] Ansätze dazu finden sich auch in den
1126 1 haben die Nutzer*innen im Szenario 1968 – Schöner Wohnen die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich 1328 betrachteten Projekten. In der WDR-Zeitkapsel haben die Nutzer*innen im Szenario
1329 1968 – Schöner Wohnen
1330 die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich
1127 befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, 1331 befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal,
1130 Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das 1334 Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das
1131 Buch Deutschstunde von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4). 1335 Buch
1132 1336 Deutschstunde
1133 1337 von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4).
1134 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1 1. In: Zeitkapsel. 1338
1135 [WDR (Hg.) 2018] 1339
1136 1340
1137 [59]In Projekt 5 in der Ausstellung Felix Nussbaum – Leben und Werke entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, 1341
1342
1343 Abb. 4: Beispiel für
1344 Multimedialität in der WDR-Zeitkapsel. In: Zeitkapsel. [WDR (Hg.) 2018]
1345
1346
1347
1348
1349 [60]In der Kunsthalle in der Ausstellung
1350 Felix Nussbaum – Leben und Werke
1351 entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet,
1138 als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video 1352 als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video
1142 sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen 1356 sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen
1143 Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens 1357 Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung
1358 BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik
1359 können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens
1144 Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von 1360 Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von
1150 pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. 1366 pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden.
1151 [60]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale 1367
1368 [61]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale
1152 Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so 1369 Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so
1154 Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung 1371 Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung
1155 multimedialer Vermittlungselemente: 1372 multimedialer Vermittlungselemente
1373 :
1374
1375
1156 1376
1161 1381
1162 [61]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind 1382
1383 [62]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind
1163 die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu 1384 die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu
1166 1387
1388
1389
1167 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung 1390 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung
1168 1391
1169 [62]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. 1392
1393
1394 [63]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption.
1170 Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung 1395 Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung
1172 Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine 1397 Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine
1173 Medienstation nutzen können.[55] Mit 1398 Medienstation nutzen können.[59] Mit diesem
1174 diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch 1399 Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch erfordert
1175 erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können 1400 die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können sie direkt
1176 sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein 1401 mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein Exponat geöffnet
1177 Exponat geöffnet werden. 1402 werden.
1178 [63]Die Ausstellung Berechenbar – Unberechenbar aus Projekt 5 zeigt eine 1403
1179 künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und 1404 [64]Die Ausstellung
1180 Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den 1405 Berechenbar – Unberechenbar
1406 der Kunsthalle-Anwendung zeigt
1407 eine künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit
1408 und Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den
1181 ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die 1409 ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die
1186 Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. 1414 Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv.
1187 Ein weiteres Kunstwerk, Hypercam, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen 1415 Ein weiteres Kunstwerk,
1416 Hypercam
1417 , setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen
1188 auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen 1418 auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen
1192 eingebunden und können es selbst explorieren. 1422 eingebunden und können es selbst explorieren.
1193 [64]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude 1423
1424 [65]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude
1194 legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der 1425 legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der
1195 Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[56] Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des 1426 Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[60] Diese
1196 virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses 1427 Visualisierung ist für die Nutzer*innen des virtuellen Museums als ein Modell
1197 zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur 1428 im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses zugänglich. Für die Betrachtung
1198 Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie 1429 stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur Verfügung, wobei die Nutzer*innen
1199 betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser 1430 im Menü auswählen, welche Bauphase sie betrachten möchten. Um die Veränderungen
1200 nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch 1431 zwischen Bauphasen besser nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer
1201 eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und 1432 Bauphase in eine andere durch eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das
1202 die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu 1433 Dach des Modells entfernt und die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr
1203 erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in 1434 über die Nutzung der Räume zu erfahren. Die Autoren betonen, dass die
1204 den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in 1435 Einbindung des Bürgerhaus-Modells in den virtuellen Rundgang ein Beispiel für
1205 dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die 1436 ein Vermittlungsmedium ist, das in dieser Form nur in einem virtuellen Museum
1206 Vorteile des Mediums illustriert. 1437 eingebunden werden kann und so die Vorteile des Mediums illustriert.
1207 [65]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese 1438
1208 Heuristik relevant. Ein wie in Projekt 5 1439 [66]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12
1209 umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess 1440 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese
1210 fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des »Edutainment« 1441 Heuristik relevant. Ein wie im Projekt Kunsthalle umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und
1211 auf.[57] Das 1442 den Lernprozess fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des
1212 Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten 1443 »Edutainment« auf.[61] Das Konzept bezeichnet die Verschmelzung
1213 und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine 1444 von lehrenden und unterhaltenden Aspekten und ist besonders im musealen Kontext
1214 Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und 1445 relevant, da ein Museum einerseits eine Lernumgebung ist, die andererseits
1215 entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, 1446 (normalerweise) freiwillig besucht wird und entsprechend auch unterhaltend sein
1216 beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von 1447 soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, beispielsweise in Form von digitalem
1217 (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert 1448 Storytelling oder der Einbindung von (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann
1218 werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker 1449 helfen, dass Nutzer*innen aktiviert werden, dass sie sich besser an Inhalte
1219 einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder 1450 erinnern und sich diese stärker einprägen und dass sie überhaupt ein
1220 Themenkomplexe aufbauen. 1451 ausgeprägteres Interesse für Exponate oder Themenkomplexe aufbauen.
1221 [66]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an 1452
1453 [67]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an
1222 Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese 1454 Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese
1223 einzubinden. Die Beschreibung für diese Heuristik Interaktive 1455 einzubinden. Die Beschreibung für die Heuristik Interaktive
1224 Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: 1456 Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt:
1457
1225 1458
1231 1464
1465
1232 5. Fazit 1466 5. Fazit
1233 1467
1234 [67]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken 1468
1469
1470 [68]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken
1235 zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die 1471 zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die
1237 Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den 1473 Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den
1238 Bereich virtueller Museen überprüft werden und andererseits – die Heuristiken als 1474 Bereich virtueller Museen überprüft und andererseits – die Heuristiken als
1239 Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best 1475 Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best
1248 der teilweise abstrakten Heuristiken. 1484 der teilweise abstrakten Heuristiken.
1249 [68]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und 1485
1486 [69]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und
1250 Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für 1487 Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für
1257 vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf 1494 vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf
1258 dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem 1495 dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Eine Auswahl nach beispielsweise
1259 deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und 1496 inhaltlichen Kategorien oder den Zielgruppen der Anwendungen könnte die
1260 Google Arts and Culture nur zwei internationale Projekte 1497 Vergleichbarkeit der Projekte bei zukünftigen Untersuchungen erhöhen. Da vier der
1261 untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser 1498 sechs Projekte aus dem deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und Google Arts and Culture nur zwei
1262 Studie nicht weiter berücksichtigt.[58] Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in 1499 internationale Projekte untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller
1263 der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz 1500 Designimplikationen in dieser Studie nicht weiter berücksichtigt.[62] Eine
1264 zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten 1501 weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in der Fokussierung auf
1265 Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. 1502 frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz zunehmender Verbreitung von
1266 [69]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, 1503 VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten Jahren trotz alledem
1504 weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften.
1505
1506 [70]Die Relevanz von barrierefreien Zugängen virtueller Ausstellungen wurde im Rahmen
1507 dieser Studie zwar erwähnt, in der heuristischen Evaluation fand dieser Aspekt
1508 aber wenig Beachtung. Eine Evaluation und Überarbeitung der Heuristiken bezüglich
1509 des Einbezugs von Barrierefreiheit und eine sich daran anschließende heuristische
1510 Evaluation der Projekte nach den neu gewonnenen Erkenntnissen sind unabdingbar, um
1511 die Liste an Best Practices zu vervollständigen.
1512
1513 [71]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf,
1267 welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium 1514 welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium
1269 Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und 1516 Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und
1270 Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana,[59] um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der 1517 Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der
1271 Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, 1518 Deutschen Digitalen Bibliothek
1272 können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, 1519 und
1273 die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer 1520 Europeana
1274 Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten 1521 ,[63] um ihre
1275 Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung 1522 Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der Möglichkeit, die
1276 virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß 1523 Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, können so auch
1277 an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne 1524 institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, die Sammlungen
1278 hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber 1525 und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer Gedächtnisinstitutionen aus
1279 hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite 1526 ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten Heuristiken und die daraus
1280 Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public History gefordert wird.[60] Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung 1527 abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung virtueller Ausstellungen wurden
1281 näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial 1528 eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß an Akzeptanz bei den
1282 benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard 1529 Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne hoher Besuchszahlen
1283 in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin 1530 haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber hinaus die wichtige
1284 Shambaughs Ansatz der Applied History, also eine konkrete 1531 Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite Teile der
1285 Anwendung von Geschichte.[61] Dabei 1532 nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public
1286 ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen, 1533 History gefordert wird.[64] Sieht man sich
1287 um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle 1534 die Ursprünge der Public History-Bewegung näher an, wird ein weiterer Aspekt
1288 Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und 1535 deutlich, der das große Potenzial benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen
1289 Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und 1536 verdeutlicht. So beschreibt Conard in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln
1290 liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches 1537 der Public History etwa Benjamin Shambaughs Ansatz der Applied
1291 Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und 1538 History, also eine konkrete Anwendung von Geschichte.[65] Dabei ging es Shambaugh vordergründig um die praktische
1292 soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt. 1539 Anwendung von Geschichtswissen, um aktuelle politische, soziale und
1540 wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle Museumsräume bieten hier offenkundig
1541 vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und Geschichte in simulierten Umgebungen
1542 direkt erfahr- und anwendbar zu machen und liefern damit einen wichtigen
1543 Grundstein für ein praktisches Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch
1544 auf aktuelle politische und soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt.
1293 1545
1300 [1] 1552 [1]
1301 Meier 2020. 1553
1554 Meier
1555 2020.
1302 1556
1303 [2] 1557 [2]
1304 Vgl. Meier 1558 Vgl. Biedermann 2021; Niewerth 2020.
1559
1560 [3]
1561 Polycarpou 2018.
1562
1563 [4]
1564 Vgl. Deutscher Museumsbund e. V.
1565 2017.
1566
1567 [5]
1568 Vgl.
1569 Späth
1305 2020. 1570 2020.
1306 1571
1307 [3] 1572 [6]
1308 Vgl. Späth 2020. 1573 Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. 524.
1309 1574
1310 [4] 1575 [7]
1311 Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S.
1312 524.
1313
1314 [5]
1315 Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. 1576 Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat.
1316 1577
1317 [6] 1578
1318 Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019, S. 1579 [8]
1319 1033f. 1580
1320 1581 Vgl. Parrinello /
1321 [7] 1582 Dell’Amico 2019, S. 1033–1034.
1583
1584 [9]
1322 Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller 1585 Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller
1324 Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben 1587 Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben
1325 (vgl. Catton / Smith 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie 1588 (vgl. Catton / Smith
1326 weiter zementiert. 1589 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie weiter zementiert.
1327 1590
1328 [8] 1591
1329 Vgl. Kelley 1592 [10]
1330 1978. 1593 Vgl. Kelley 1978.
1331 1594
1332 [9] 1595 [11]
1333 Vgl. Barnum 2011, S. 1. 1596 Vgl. Barnum 2011, S. 1.
1334 1597
1335 [10] 1598 [12]
1336
1337 Vgl. Nielsen 1993, S. 26. 1599 Vgl. Nielsen 1993, S. 26.
1338 1600
1339 [11] 1601 [13]
1340 Vgl. Nielsen 1994. 1602 Vgl. Nielsen 1994.
1341 1603
1342 [12] 1604 [14]
1343 Vgl. Shneiderman et al. 2018. 1605 Vgl. Shneiderman et al. 2018.
1344 1606
1345 [13] 1607 [15]
1346
1347 Vgl. Joyce / Lilley 2014. 1608 Vgl. Joyce / Lilley 2014.
1348 1609
1349 [14] 1610 [16]
1350 Vgl. Johnson 2016. 1611 Vgl. Johnson 2016.
1351 1612
1352 [15] 1613 [17]
1353 Beispielsweise Sutcliffe / Gault 1614 Beispielsweise Sutcliffe / Gault 2004.
1354 2004. 1615
1355 1616 [18]
1356 [16]
1357 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004. 1617 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004.
1358 1618
1359 [17] 1619 [19]
1360 Vgl. Nielsen 1992. 1620 Vgl. Nielsen 1992.
1361 1621
1362 [18] 1622 [20]
1363 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. 1623 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8.
1364 1624
1365 [19] 1625 [21]
1366 Vgl. Nielsen / Molich 1990. 1626 Vgl. Nielsen / Molich 1990.
1367 1627
1368 [20] 1628 [22]
1369
1370 Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. 1629 Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994.
1371 1630
1372 [21]
1373 Vgl. Nielsen 1994, S. 25f.
1374
1375 [22]
1376 Vgl. Nielsen / Molich 1990,
1377 S. 339; Nielsen 1994, S. 30.
1378
1379 [23] 1631 [23]
1632 Vgl. Nielsen 1994, S. 25–26.
1633
1634 [24]
1635 Vgl. Nielsen / Molich
1636 1990, S. 339; Nielsen 1994, S. 30.
1637
1638 [25]
1380 Vgl. 1639 Vgl.
1381 Almeida Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019. 1640 Almeida
1382 1641 Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019.
1383 [24] 1642
1643 [26]
1644 Vgl. Kabassi et al.
1645 2019.
1646
1647 [27]
1648 Vgl. Paulus et al. 2019.
1649
1650 [28]
1384 Die Beschreibungen 1651 Die Beschreibungen
1387 1654
1388 [25] 1655 [29]
1389 Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein 1656 Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein
1394 1661
1395 [26] 1662 [30]
1396 Vgl. Kabassi et al. 2019; Paulus et al. 1663 Vgl. Sutcliffe / Gault
1397 2019. 1664 2004, S. 837–845.
1398 1665
1399 [27] 1666 [31]
1400 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 837–845. 1667 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S.
1401 1668 846.
1402 [28] 1669
1403 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. 1670 [32]
1404
1405 [29]
1406 In der nachfolgenden Bearbeitung werden 1671 In der nachfolgenden Bearbeitung werden
1409 1674
1410 [30] 1675 [33]
1411 Vgl. Nielsen 1676 Vgl. Nielsen
1413 1678
1414 [31] 1679 [34]
1415 Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden 1680 Um die einzelnen Projekte in der
1416 Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in Tabelle 2 1681 nachfolgenden Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden
1417 eingeführten IDs verwendet. 1682 die in Tabelle 2 eingeführten Kurznamen verwendet.
1418 1683
1419 [32] 1684 [35]
1420 WDR Zeitkapsel, WDR 1685
1421 (Hg.) 2018. 1686 WDR Zeitkapsel, WDR (Hg.)
1422 1687 2018.
1423 [33] 1688
1689 [36]
1690
1424 Google Arts & 1691 Google Arts &
1425 Culture, Google Inc. (Hg.) 2021. 1692 Culture, Google (Hg.) 2021.
1426 1693
1427 [34] 1694 [37]
1695
1428 Nach Berlin. 1696 Nach Berlin.
1429 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020. 1697 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.)
1430 1698 2020.
1431 1699
1432 [35] 1700 [38]
1701
1433 Online Viewing 1702 Online Viewing
1435 1704
1436 [36] 1705 [39]
1706
1437 Digitale 1707 Digitale
1439 1709
1440 [37] 1710 [40]
1711
1441 Rundgang, Museum 1712 Rundgang, Museum
1443 1714
1444 [38] 1715 [41]
1445 Vgl. WDR 2018. 1716 Vgl. WDR 2018.
1446 1717
1447 [39]
1448 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 833.
1449
1450 [40]
1451 Vgl. LaViola et al. 2017, S.
1452 340–341.
1453
1454 [41]
1455 Vgl. Deggim et al. 2017,
1456 454–455.
1457
1458 [42] 1718 [42]
1459 Walter’s Cube (Hg.) 2020. 1719 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S.
1720 833.
1460 1721
1461 [43] 1722 [43]
1462 Vgl. 1723 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 340–341.
1463 Sutcliffe / Gault 2004, S. 833.
1464 1724
1465 [44] 1725 [44]
1726 Vgl. Deggim et al.
1727 2017, S. 454–455.
1728
1729 [45]
1730
1731 Walter’s Cube
1732 (Hg.) 2020.
1733
1734 [46]
1735 Vgl. Sutcliffe / Gault
1736 2004, S. 833.
1737
1738 [47]
1466 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428. 1739 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428.
1467 1740
1468 [45] 1741 [48]
1469 Vgl. Sharples 1742 Vgl. Sharples et al.
1470 et al. 2008; Srivastava et al. 2019. 1743 2008; Srivastava et al. 2019.
1471 1744
1472 1745 [49]
1473 [46]
1474 Vgl. LaViola et al. 1746 Vgl. LaViola et al.
1476 1748
1477 [47]
1478 Vgl. Yin
1479 et al. 2018.
1480
1481 [48]
1482 Vgl.
1483 Preim / Dachselt 2015, S. 261–263.
1484
1485 [49]
1486 Vgl. LaViola et al. 2017, S.
1487 431.
1488
1489 [50] 1749 [50]
1490 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 1750 Vgl. Yin et al. 2018.
1491 363.
1492 1751
1493 [51] 1752 [51]
1494 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 845. 1753 Vgl. Eriksson 2021.
1495 1754
1496 [52] 1755 [52]
1497 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. 1756 Vgl. Preim / Dachselt 2015, S.
1757 261–263.
1498 1758
1499 [53] 1759 [53]
1500 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. 1760 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 431.
1501 1761
1502 [54] 1762 [54]
1503 Deggim et al. 2017, S. 455. 1763 Vgl. LaViola et al. 2017, S. 363.
1504 1764
1505 [55] 1765 [55]
1506 Vgl. Landesstelle für die 1766 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S.
1507 nichtstaatlichen Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99. 1767 845.
1508 1768
1509 [56] 1769 [56]
1510 Vgl. 1770 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S.
1511 Deggim et al. 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht 1771 846.
1512 frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung
1513 gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der
1514 gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle
1515 dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen
1516 aufgeführt.
1517 1772
1518 [57] 1773 [57]
1519 Vgl. Ioannidis et al. 2013, S. 421f. 1774 Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S.
1775 846.
1520 1776
1521 [58] 1777 [58]
1522 Vgl. Heimgärtner 1778
1523 2019. 1779 Deggim et al.
1780 2017, S. 455.
1524 1781
1525 [59] 1782 [59]
1526 Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und 1783 Vgl. Landesstelle für die nichtstaatlichen
1527 Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das 1784 Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99.
1528 kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von
1529 Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen.
1530
1531 1785
1532 [60] 1786 [60]
1533 Vgl. Dean / Wojdon 1787 Vgl. Deggim et al.
1534 2017. 1788 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht frei
1789 zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung gegen
1790 die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der gelungenen
1791 Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle dennoch als
1792 Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen aufgeführt.
1535 1793
1536 [61] 1794 [61]
1537 Vgl. Conard 2001. 1795 Vgl. Ioannidis et al.
1796 2013, S. 421–422.
1797
1798 [62]
1799 Vgl. Heimgärtner 2019.
1800
1801 [63]
1802 Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana
1803 handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das kulturelle
1804 und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von Bild-, Text-,
1805 Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen.
1806
1807 [64]
1808 Vgl. Dean / Wojdon 2017.
1809
1810 [65]
1811 Vgl. Conard
1812 2001.
1813
1538 1814
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2018 Digitale Kunsthalle. Willkommen in der
1627 Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] 2019 Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online]
1632 2024
2025
2026
2027
2028
1633 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis 2029 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
1635 2031
1636 Tab. 1: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 2032
1637 2004] 2033 Tab. 1:
1638 2034 Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004]
1639 2035
1640 Tab. 2: Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / 2036
1641 Burghardt 2021] 2037
1642 2038 Tab. 2:
1643 2039 Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021]
1644 2040
1645 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext in Projekt 2041
1646 5. In: Digitale 2042
1647 Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] 2043 Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem
1648 2044 Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016]
1649 2045
1650 Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° 2046
1651 Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] 2047
1652 2048 Abb. 2: Navigationshilfe im Museum Schnütgen. In: Museum
1653 2049 Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020]
1654 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre 2050
1655 Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] 2051
1656 2052
1657 2053 Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts Nach Berlin. In: Nach
1658 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel. 2054 Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020]
1659 [WDR (Hg.) 2018] 2055
2056
2057
2058 Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In:
2059 Zeitkapsel. [WDR (Hg.)
2060 2018]
1660 2061