Versionen vergleichen von : Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume - Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History
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|---|---|---|---|
| 3 | Vera Piontkowitz | 3 | Vera Piontkowitz |
| 4 | 4 | Kontakt: vera.piontkowitz@uni-leipzig.deInstitution: Universität Leipzig GND: 1237790166ORCID: 0000-0003-3605-3609 | |
| 5 | Manuel Burghardt | 5 | Manuel Burghardt |
| 8 | 8 | ||
| 9 | Sie möchten das Long Paper | 9 | |
| 10 | kommentieren? | 10 | DOI: 10.17175/sb005_005_v2 |
| 11 | 11 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 185820383X | |
| 12 | Bis zum 17.12.2021 kann mittels des Annotationstools hypothes.is das Long | ||
| 13 | Paper direkt hier auf der Seite öffentlich begutachtet und kommentiert werden. Die | ||
| 14 | Annotations-Sidebar von hypothes.is öffnen Sie in der rechten oberen | ||
| 15 | Ecke. Sobald Sie eingeloggt sind, sehen Sie alle Kommentare und können | ||
| 16 | eigene hinzufügen. | ||
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| 22 | DOI: 10.17175/sb005_005 | ||
| 23 | Nachweis im OPAC der Herzog August Bibliothek: 1764795644 | ||
| 24 | Erstveröffentlichung: 19.11.2021 | 12 | Erstveröffentlichung: 19.11.2021 |
| 13 | Version 2.0: 01.09.2023 | ||
| 25 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben | 14 | Lizenz: Sofern nicht anders angegeben |
| 27 | 16 | ||
| 28 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autoren | 17 | Medienlizenzen: Medienrechte liegen bei den Autor*innen. |
| 29 | Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.11.2021 | 18 | Letzte Überprüfung aller Verweise: 10.02.2023 |
| 30 | GND-Verschlagwortung: Heuristik | Informationswissenschaft | Usability | Virtual environment | Virtuelles Museum | | 19 | GND-Verschlagwortung: Heuristik |
| 31 | Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz, Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller | 20 | | Informationswissenschaft |
| 32 | Museumsräume. In: Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities. Hg. von | 21 | | Usability |
| 33 | Manuel Burghardt, Lisa Dieckmann, Timo Steyer, Peer Trilcke, Niels Walkowski, Joëlle | 22 | | Virtual environment | Virtuelles Museum |
| 34 | Weis, Ulrike Wuttke. Wolfenbüttel 2021. (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften | 23 | | |
| 35 | / Sonderbände, 5) text/html Format. DOI: 10.17175/sb005_005 | 24 | Empfohlene Zitierweise: Vera Piontkowitz / Manuel Burghardt: Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume. In: Manuel Burghardt / Lisa Dieckmann / Timo Steyer / Peer Trilcke / Niels Walkowski / Joëlle Weis / Ulrike Wuttke (Hg.): Fabrikation von Erkenntnis – Experimente in den Digital Humanities (= Zeitschrift für digitale Geisteswissenschaften / Sonderbände, 5). Wolfenbüttel 2021–2022. 19.11.2021. Version 2.0 vom 20.08.2023. HTML / XML / PDF. DOI: 10.17175/sb005_005_v2 |
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| 37 | 25 | ||
| 41 | Abstract | 29 | Abstract |
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| 42 | Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen | 32 | Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen |
| 47 | Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments | 37 | Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments |
| 48 | (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault. In diesem Beitrag | 38 | (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault 2004. In diesem Beitrag |
| 49 | untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit | 39 | untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit |
| 70 | user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by | 60 | user-friendly virtual environments, such as the twelve heuristics presented by |
| 71 | Sutcliffe and Gault. This paper presents an evaluation of those VE heuristics | 61 | Sutcliffe and Gault 2004. This paper presents an evaluation of those VE |
| 72 | and their applicability to virtual museums. To do so, we select six exemplary | 62 | heuristics and their applicability to virtual museums. To do so, we select six |
| 73 | virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing heuristics. | 63 | exemplary virtual exhibitions and evaluate them with respect to the existing |
| 74 | Based on the results, we present best practices for the design of virtual | 64 | heuristics. Based on the results, we present best practices for the design of |
| 75 | museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing heuristics. Two | 65 | virtual museums. Furthermore, we discuss limitations of the existing |
| 76 | existing heuristics do not seem to be suitable for virtual museums. In | 66 | heuristics. Two existing heuristics do not seem to be suitable for virtual |
| 77 | addition, we complement two heuristics which could be derived from the examples | 67 | museums. In addition, we complement two heuristics which could be derived from |
| 78 | and argue for a further development of domain-specific heuristics and best | 68 | the examples and argue for a further development of domain-specific heuristics |
| 79 | practices for virtual museums. | 69 | and best practices for virtual museums in order to systematically improve |
| 80 | 70 | knowledge transfer in the sense of the public history | |
| 71 | approach.. | ||
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| 76 | Version 2.0 (01.09.2023) | ||
| 77 | Es wurden folgende Änderungen vorgenommen: Inhaltliche und formale Anpassungen, wie | ||
| 78 | sie von den Gutachten angemerkt worden sind. Aktualisierung und Ergänzung der | ||
| 79 | bibliografischen Angaben. | ||
| 81 | 80 | ||
| 119 | 118 | ||
| 119 | |||
| 120 | 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen | 120 | 1. Zur Relevanz virtueller Museen und Ausstellungen |
| 121 | |||
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| 121 | 123 | ||
| 124 | Museen killen.[1] | 126 | Museen killen.[1] |
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| 125 | [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle | 128 | [2]Mit diesen Worten verfechtet die Kuratorin und Kolumnistin Anika Meier die Rolle |
| 130 | einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. | 133 | einen neuen Zugang zu Kunst und Kulturgütern zu schaffen. |
| 131 | [3]Unter virtuellen Museumsrundgängen versteht man sämtliche Angebote online | 134 | |
| 132 | zugänglicher Ausstellungen von Kunst und anderen Kulturgütern. Die Präsentation | 135 | [3]Im deutschsprachigen Raum wird seit den 1990er Jahren über eine einheitliche |
| 133 | der Exponate ist dabei vielfältig und reicht von einfachen Fotografien bis hin zu | 136 | Definition des virtuellen Museums diskutiert.[2] Während der |
| 134 | videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen.[2] Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und | 137 | Begriff oft für begleitende oder ergänzende Angebote physischer Museen verwendet |
| 135 | Kulturinstitutionen dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[3] wurde das Internet als | 138 | wird, definiert das Virtual Multimodal Museum (ViMM) |
| 136 | Ausstellungsplattform von Museen genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und | 139 | virtuelle Museum in Abgrenzung zum physischen Museum folgendermaßen: »A |
| 137 | dringlicher denn je den Bedarf, aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. | 140 | virtual museum is a digital entity that draws on the characteristics of a |
| 138 | Neben einer hohen Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im | 141 | museum, in order to complement, enhance, or augment the museum through |
| 139 | Internet sowie die Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten | 142 | personalization, interactivity, user experience and richness of |
| 140 | virtuelle Museen die Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und | 143 | content.«[3] Bei dieser |
| 141 | Nutzer*innen beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle | 144 | Definition ist besonders hervorzuheben, dass das virtuelle Museum unabhängig vom |
| 142 | Museen haben keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft | 145 | physischen Museum existieren und damit als ein eigenständiges (und nicht nur als |
| 143 | und ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den | 146 | unterstützendes oder ergänzendes) Angebot fungieren kann. Angelehnt an diese |
| 147 | Definition werden im Rahmen der vorliegenden Studie unter virtuellen Museen oder | ||
| 148 | Museumsrundgängen sämtliche Angebote online zugänglicher Ausstellungen von Kunst | ||
| 149 | und Kulturgütern verstanden, die als eigenständiges Angebot fungieren, wobei die | ||
| 150 | Präsentation der Exponate und Informationen vielfältig ist und von einfachen | ||
| 151 | Fotografien bis hin zu videospielartigen 360-Grad-Erfahrungen reicht. Bei | ||
| 152 | virtuellen Museen liegt der Fokus in Abgrenzung zu beispielsweise | ||
| 153 | Online-Sammlungen in der Vermittlung, weniger in der Erforschung oder Bewahrung | ||
| 154 | von Exponaten.[4] Weiterhin ist der Begriff des virtuellen Museums nicht | ||
| 155 | auf die Institution ›Museum‹ beschränkt – auch andere Gedächtnisinstitutionen wie | ||
| 156 | Bibliotheken, Archive und Galerien (sogenannte GLAM-Institutionen) bieten derartige Ausstellungen an. | ||
| 157 | |||
| 158 | [4]Bereits lange bevor die Covid-19-Pandemie viele Museen und Kulturinstitutionen | ||
| 159 | dazu zwang, ihre Tore für Besucher*innen zu schließen,[5] wurde das Internet als Ausstellungsplattform von Museen | ||
| 160 | genutzt. Die Pandemie zeigt jedoch stärker und dringlicher denn je den Bedarf, | ||
| 161 | aber auch die Potenziale virtueller Rundgänge auf. Neben einer hohen | ||
| 162 | Zugänglichkeit durch die Verfügbarmachung von Exponaten im Internet sowie die | ||
| 163 | Überwindung geografischer und zeitlicher Barrieren bieten virtuelle Museen die | ||
| 164 | Möglichkeit, die Museumserfahrung interaktiv zu gestalten und Nutzer*innen | ||
| 165 | beispielsweise durch digitales Storytelling zu aktivieren. Virtuelle Museen haben | ||
| 166 | keine Einschränkungen, was die Größe der Ausstellungsräume betrifft und | ||
| 167 | ermöglichen Kurator*innen und Museumsschaffenden, Räumlichkeiten nach den | ||
| 144 | unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige | 168 | unterschiedlichen Bedürfnissen der Nutzer*innen zu gestalten und neuartige |
| 147 | zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden | 171 | zuletzt können historische Stätten und zerstörte Orte, die nicht besucht werden |
| 148 | können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[4] Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das | 172 | können, für Nutzer*innen rekonstruiert und zugänglich gemacht werden.[6] |
| 149 | Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum | 173 | Beispielhaft für die Relevanz virtueller Museen steht hier das Virtual Museum of Iraq: Dieses virtuelle Museum entstand aus der Not |
| 150 | entstand aus der Not heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude | 174 | heraus, als während des Irakkrieges im Jahr 2003 das Gebäude des irakischen |
| 151 | des irakischen Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte | 175 | Nationalmuseums erheblichen Schaden nahm und unzählige Artefakte gestohlen wurden. |
| 152 | gestohlen wurden. Im Rahmen des Projektes des Consiglio | 176 | Im Rahmen des Projektes des Consiglio Nazionale delle |
| 153 | Nazionale delle Ricerche,[5] des | 177 | Ricerche,[7] des italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums |
| 154 | italienischen Außenministeriums und des irakischen Nationalmuseums wurden einige | 178 | wurden einige Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum |
| 155 | Exponate der Sammlung digitalisiert und in einen virtuellen Raum eingebunden, in | 179 | eingebunden, in dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- |
| 156 | dem Nutzer*innen 3D-Modelle der Artefakte, ergänzt durch Audio- und Videoinhalte, | 180 | und Videoinhalte, betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das |
| 157 | betrachten konnten. Das Projekt trug maßgeblich dazu bei, das | ||
| 158 | historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, | 181 | historisch-archäologische Erbe des Iraks für die ganze Welt zugänglich zu machen, |
| 160 | Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des | 183 | Iraq wurde so zu einem wichtigen Element der Sicherung des kulturellen Erbes des |
| 161 | Landes.[6] | 184 | Landes.[8] |
| 162 | [4]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage | 185 | |
| 163 | steht,[7] so ist aus Perspektive der public | 186 | |
| 164 | history für den Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler | 187 | [5]Während die Relevanz virtueller Museumsräume spätestens seit Covid-19 außer Frage |
| 165 | Faktor die Akzeptanz.[8] Die Akzeptanz virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von | 188 | steht,[9] so ist aus Perspektive der public history für den |
| 166 | deren Gestaltung unter Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt | 189 | Aspekt der Wissensvermittlung ein weiterer zentraler Faktor die Akzeptanz.[10] Die Akzeptanz |
| 167 | oder eine Software einfach zu benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist | 190 | virtueller Ausstellungen hängt dabei wesentlich von deren Gestaltung unter |
| 168 | dies auf die inhärente Usability zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise | 191 | Berücksichtigung des Kriteriums der Usability ab. Immer |
| 169 | das Ergebnis vieler unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar | 192 | dann, wenn wir das Gefühl haben, dass ein Produkt oder eine Software einfach zu |
| 170 | benennbar.[9] Deshalb schlägt | 193 | benutzen ist und vielleicht sogar Spaß macht, ist dies auf die inhärente Usability |
| 171 | etwa Nielsen vor, Usability nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu | 194 | zurückzuführen. Gute Usability ist typischerweise das Ergebnis vieler |
| 172 | behandeln, sondern in mehrere konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, | 195 | unterschiedlicher Faktoren und deswegen nicht immer klar benennbar.[11] Deshalb schlägt etwa Nielsen vor, Usability |
| 173 | Einprägsamkeit, Fehlerquote und Zufriedenheit zu zerlegen.[10] Auf Basis dieser einzeln benennbaren | 196 | nicht als abstraktes, eindimensionales Konzept zu behandeln, sondern in mehrere |
| 174 | Komponenten wurden im Bereich der human computer | 197 | konkrete Komponenten wie Erlernbarkeit, Effizienz, Einprägsamkeit, Fehlerquote und |
| 175 | interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche Guidelines, | 198 | Zufriedenheit zu zerlegen.[12] Auf Basis |
| 176 | Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von | 199 | dieser einzeln benennbaren Komponenten wurden im Bereich der human |
| 200 | computer interaction (HCI) in der Vergangenheit unterschiedliche | ||
| 201 | Guidelines, Heuristiken und Best Practices abgeleitet, um die Erstellung von | ||
| 177 | Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und | 202 | Benutzeroberflächen mit einer möglichst hohen Usability und |
| 179 | einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von | 204 | einerseits generische Guidelines, wie beispielsweise die Usability-Heuristiken von |
| 180 | Nielsen[11] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman | 205 | Nielsen[13] oder die acht goldenen Regeln des Interface-Designs von Shneiderman |
| 181 | et al.[12] Andererseits | 206 | et al.[14] |
| 182 | gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten Varianten von | 207 | Andererseits gibt es eine ganze Reihe von domänen-spezifischen, angepassten |
| 183 | Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile | 208 | Varianten von Design-Guidelines und Heuristiken, etwa für die Bereiche mobile design oder e-commerce.[15] |
| 184 | design oder e-commerce.[13] | 209 | |
| 185 | [5]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich | 210 | |
| 211 | [6]Auch für die Domäne virtueller Ausstellungen finden sich Best Practices im Bereich | ||
| 186 | der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene | 212 | der Benutzeroberflächen: Beispielsweise untersucht Johnson verschiedene |
| 188 | fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen | 214 | fünf Projekten Best Practices ab, die Museen und andere Gedächtnisinstitutionen |
| 189 | dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[14] Vergleichbare Empfehlungen für die | 215 | dabei unterstützen sollen, 3D-Objekte online frei verfügbar zu machen.[16] Vergleichbare Empfehlungen für die Umsetzung von |
| 190 | Umsetzung von Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch | 216 | Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich sucht man bislang jedoch vergebens. |
| 191 | vergebens. Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld | 217 | Dabei liegt es nahe, generische Heuristiken aus dem übergeordneten Feld der |
| 192 | der VR-User-Interfaces[15] für den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. | 218 | VR-User-Interfaces[17] für |
| 193 | [6]In unserem Beitrag verwenden wir die zwölf Heuristiken von Sutcliffe und | 219 | den Bereich virtueller Museumsräume zu adaptieren. |
| 194 | Gault,[16] um bestehende | 220 | |
| 195 | virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren Umsetzung | 221 | [7]In unserem Beitrag verwenden wir zwölf Heuristiken von Sutcliffe und Gault,[18] um |
| 196 | abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer heuristischen | 222 | bestehende virtuelle Ausstellungen zu evaluieren und Best Practices für deren |
| 197 | Evaluation,[17] d. h. es werden | 223 | Umsetzung abzuleiten. Das Vorgehen orientiert sich dabei am Prinzip einer |
| 224 | heuristischen Evaluation,[19] d. h. es werden | ||
| 198 | sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die | 225 | sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen systematisch exploriert und gegen die |
| 203 | 230 | ||
| 231 | |||
| 204 | 2. Methodisches Vorgehen | 232 | 2. Methodisches Vorgehen |
| 205 | 233 | ||
| 206 | [7]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation | 234 | |
| 235 | |||
| 236 | [8]In diesem Abschnitt wird das methodische Vorgehen bei der heuristischen Evaluation | ||
| 207 | dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum | 237 | dargestellt. Dabei werden zum einen die zugrundeliegenden Heuristiken und zum |
| 210 | erörtert werden. | 240 | erörtert werden. |
| 241 | |||
| 242 | |||
| 243 | |||
| 211 | 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs | 244 | 2.1 Grundbegriffe des User-Interface-Designs |
| 212 | 245 | ||
| 213 | [8]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt, | 246 | |
| 247 | |||
| 248 | [9]Während ein User Interface (UI) das Medium beschreibt, | ||
| 214 | mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, | 249 | mithilfe dessen die Kommunikation zwischen Nutzer*in und Computer stattfindet, |
| 220 | stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, | 255 | stattdessen den Computerbildschirm als Fenster in die virtuelle Realität nutzt, |
| 221 | wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[18] Solche | 256 | wird als eine Desktop-VR-Anwendung bezeichnet.[20] Solche Desktop-VR-Anwendungen, |
| 222 | Desktop-VR-Anwendungen, die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im | 257 | die von Museen, aber auch anderen Institutionen frei im Internet zugänglich |
| 223 | Internet zugänglich gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden | 258 | gemacht werden, sind Gegenstand der nachfolgenden Evaluationsstudie. |
| 224 | Evaluationsstudie. | 259 | |
| 260 | |||
| 225 | 261 | ||
| 227 | 263 | ||
| 228 | [9]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt | 264 | |
| 265 | |||
| 266 | [10]Die Ermittlung von Best Practices im Anwendungsgebiet virtueller Museen stützt | ||
| 229 | sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. | 267 | sich zunächst auf allgemeine Gestaltungsgrundsätze für (3D-)User-Interfaces. |
| 230 | Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. | 268 | Solche Heuristiken, also Gestaltungsgrundsätze bzw. |
| 231 | Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[19] Basierend auf der | 269 | Usability-Prinzipien für Benutzeroberflächen, dienen deren Evaluation.[21] |
| 232 | Methode der Usability Inspection,[20] bei der User Interfaces von | 270 | Basierend auf der Methode der Usability Inspection,[22] |
| 233 | Expert*innen getestet werden, ist die heuristische | 271 | bei der User Interfaces von Expert*innen getestet werden, ist die heuristische Evaluierung eine Methode, bei der überprüft |
| 234 | Evaluierung eine Methode, bei der überprüft wird, ob eine | 272 | wird, ob eine Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden |
| 235 | Benutzeroberfläche mit allgemeinen Heuristiken der entsprechenden Domäne | 273 | Domäne übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines |
| 236 | übereinstimmt und welche Probleme sich bei der Benutzung eines Interfaces | 274 | Interfaces ergeben könnten.[23] |
| 237 | ergeben könnten.[21] Solche | 275 | Solche Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite |
| 238 | Heuristiken wurden mit dem Hinweis, diese für explizite Anwendungsgebiete | 276 | Anwendungsgebiete anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in |
| 239 | anzupassen und zu ergänzen, von Nielsen und Molich und in überarbeiteter Form | 277 | überarbeiteter Form von Nielsen veröffentlicht.[24] Diese |
| 240 | von Nielsen veröffentlicht.[22] Diese Heuristiken beziehen sich | 278 | Heuristiken beziehen sich ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind |
| 241 | ausschließlich auf 2D-User-Interfaces und sind deshalb nicht oder nur teilweise | 279 | deshalb nicht oder nur teilweise für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien |
| 242 | für die Nutzung in anderen Anwendungsszenarien geeignet. | 280 | geeignet. |
| 243 | [10]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in | 281 | |
| 282 | [11]Die Heuristiken dienen trotz ihres weit zurückliegenden Publikationsdatums in | ||
| 244 | vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von | 283 | vielen Anwendungsgebieten nach wie vor als Grundlage für die Erstellung von |
| 247 | sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für | 286 | sprachliche Interaktion von Mensch und Maschine oder für |
| 248 | Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[23] Für die Gestaltung | 287 | Augmented-Reality-Anwendungen für das Smartphone.[25] Für die |
| 249 | und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault zwölf Heuristiken (vgl. | 288 | Gestaltung und Evaluation von VEs präsentieren Sutcliffe und Gault, angelehnt |
| 250 | Tabelle 1), die im Folgenden genauer betrachtet werden sollen. | 289 | an Nielsen, zwölf Heuristiken (vgl. Tabelle 1). |
| 290 | |||
| 291 | [12]Wenngleich die Heuristiken nach Sutcliffe und Gault für die Evaluation von VEs | ||
| 292 | bereits vor über 15 Jahren veröffentlicht wurden, erweisen sie sich nach wie | ||
| 293 | vor als aktuell: Beispielsweise dienten sie der Evaluation verschiedener | ||
| 294 | italienischer virtueller Museumsrundgänge[26] oder der Entwicklung einer VR-Anwendung zur Behandlung | ||
| 295 | von Nyktophobie[27]. | ||
| 296 | |||
| 297 | |||
| 251 | 298 | ||
| 264 | Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des | 311 | Natürlichkeit der Anwendung sowie dem Gefühl der Präsenz und des |
| 265 | Interesses der Nutzer*innen ab.[ | 312 | Interesses der Nutzer*innen ab.[28] |
| 266 | 313 | ||
| 269 | Compatibility with the user‘s task and domain | 316 | Compatibility with the user‘s task and domain |
| 317 | |||
| 270 | Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den | 318 | Das VE und das Verhalten von Objekten sollen so genau wie möglich den |
| 285 | 4 | 333 | 4 |
| 286 | Close coordination of action and representation | 334 | Close coordination of action and |
| 335 | representation | ||
| 287 | Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den | 336 | Die Darstellungen des im VE manifestierten Selbst sollen den |
| 289 | Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll | 338 | Bewegung der Nutzer*innen und der Aktualisierung der Anzeige des VE soll |
| 290 | weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[ | 339 | weniger als 200 ms betragen, um Probleme mit Cybersickness[29] zu vermeiden. |
| 291 | 340 | ||
| 350 | 399 | ||
| 351 | Tab. 1: | 400 | Tab. 1 : Heuristiken nach Sutcliffe |
| 352 | | 401 | und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004] |
| 353 | | 402 | |
| 354 | 403 | [13]Die grundlegende Eignung der in Tabelle 1 vorgestellten Heuristiken wurde anhand zweier Fallstudien, | |
| 355 | | 404 | einerseits mit einem Experten für Mensch-Computer-Interaktion, andererseits mit |
| 356 | | 405 | einer Gruppe Bachelorstudierender, evaluiert.[30] Wenngleich die Einschätzung der |
| 357 | | 406 | Begutachtenden grundlegend positiv war, so ergaben sich in der Gesamtschau |
| 358 | die | 407 | einige weitere Erkenntnisse für die Optimierung der Heuristiken. Vor der |
| 359 | | 408 | konkreten Anwendung der Heuristiken sollten diese, angepasst an das jeweilige |
| 360 | | 409 | VE, gefiltert werden. Die Autoren schlagen dafür folgende Einteilung vor:[31] |
| 361 | | 410 | |
| 362 | | 411 | |
| 363 | 412 | ||
| 373 | 422 | ||
| 374 | [12]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die | 423 | |
| 424 | [14]Die Evaluation zu den Heuristiken nach Sutcliffe und Gault zeigt, dass die | ||
| 375 | Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen | 425 | Sammlung zwar viele wichtige Aspekte abbildet, allerdings nicht gleichermaßen |
| 380 | 430 | ||
| 431 | |||
| 432 | |||
| 381 | 2.3 Heuristische Evaluation | 433 | 2.3 Heuristische Evaluation |
| 382 | 434 | ||
| 383 | [13]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und | 435 | |
| 436 | |||
| 437 | [15]Für die Erarbeitung von allgemeingültigen Best Practices zur Entwicklung und | ||
| 384 | Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne | 438 | Gestaltung virtueller Museumsräume werden ausgewählte VEs aus dieser Domäne |
| 385 | genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der | 439 | genauer betrachtet und Beispiele zur konkreten, positiven Umsetzung der |
| 386 | Heuristiken[ | 440 | Heuristiken[32] präsentiert. Der |
| 387 | Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an | 441 | Erkenntnisgewinn stützt sich dabei auf ein deduktives Vorgehen, angelehnt an |
| 388 | die heuristische Evaluation nach Nielsen:[30] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die Anwendungen | 442 | die heuristische Evaluation nach Nielsen:[33] Die Heuristiken werden dabei als Schablone auf die |
| 389 | gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert wurden. Mithilfe | 443 | Anwendungen gelegt, woraufhin untersucht wird, ob und wie diese realisiert |
| 390 | textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur Umsetzung der | 444 | wurden. Mithilfe textueller Beschreibungen werden die Möglichkeiten zur |
| 391 | Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik zusammengefasst. | 445 | Umsetzung der Heuristiken diskutiert und anschließend für jede Heuristik |
| 392 | Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der Anwendungen einschlägige | 446 | zusammengefasst. Unterstützend wird für die Beurteilung der Ansätze der |
| 393 | Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die Relevanz jeder Heuristik | 447 | Anwendungen einschlägige Literatur zu 3D-UIs hinzugezogen. Weiterhin wird die |
| 394 | für die gegebene Domäne diskutiert. | 448 | Relevanz jeder Heuristik für die gegebene Domäne diskutiert. |
| 449 | |||
| 450 | |||
| 395 | 451 | ||
| 397 | 453 | ||
| 398 | [14]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem | 454 | |
| 455 | |||
| 456 | [16]Bei der Erarbeitung von Best Practices wurden insgesamt sechs VEs aus dem | ||
| 399 | GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass | 457 | GLAM-Bereich ausgewählt. Die Projekte wurden weiterhin so ausgewählt, dass |
| 403 | 461 | ||
| 462 | |||
| 463 | |||
| 404 | Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher | 464 | Gesamtansatz: eher klassisch vs. eher |
| 405 | experimentell | 465 | experimentell |
| 466 | |||
| 406 | Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger | 467 | Grad der Immersion: eher immersiv vs. weniger |
| 407 | immersiv | 468 | immersiv |
| 469 | |||
| 408 | Bewegung im Raum: eher frei vs. eher | 470 | Bewegung im Raum: eher frei vs. eher |
| 409 | eingeschränkt | 471 | eingeschränkt |
| 472 | |||
| 410 | Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig | 473 | Interaktionsmöglichkeiten: eher viel vs. eher wenig |
| 412 | 475 | ||
| 413 | [15]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet | 476 | |
| 477 | [17]Alle ausgewählten Projekte sind Desktop-VR-Anwendungen, die frei im Internet | ||
| 414 | zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die | 478 | zur Verfügung stehen. Um die Projekte nutzen zu können, brauchen die |
| 420 | dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und | 484 | dabei, wenn nicht anders gekennzeichnet, auf der eigenen Betrachtung und |
| 421 | Nutzung der Anwendungen. Tabelle 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten | 485 | Nutzung der Anwendungen. Tabelle |
| 422 | Anwendungen sowie eine Aufschlüsselung der Selektionskriterien. | 486 | 2 zeigt eine Übersicht über die ausgewählten Anwendungen sowie eine |
| 487 | Aufschlüsselung der Selektionskriterien. | ||
| 423 | 488 | ||
| 431 | 496 | ||
| 432 | ID | ||
| 433 | Name | 497 | Name |
| 498 | Kurzname[34] | ||
| 434 | Veröffentlichungsjahr | 499 | Veröffentlichungsjahr |
| 440 | 505 | ||
| 441 | | 506 | WDR Zeitkapsel[35] |
| 442 | | 507 | Zeitkapsel |
| 443 | 2018 | 508 | 2018 |
| 449 | 514 | ||
| 450 | | 515 | Google Arts and Culture[36] |
| 451 | Google | 516 | |
| 452 | 2011 | 517 | 2011 |
| 458 | 523 | ||
| 459 | | 524 | Nach Berlin[37] |
| 460 | | 525 | Berlin |
| 461 | 2020 | 526 | 2020 |
| 467 | 532 | ||
| 468 | | 533 | Walter’s Cube[38] |
| 469 | Walter | 534 | Walter |
| 470 | 2016 | 535 | 2016 |
| 476 | 541 | ||
| 477 | | 542 | Digitale Kunsthalle[39] |
| 478 | | 543 | Kunsthalle |
| 479 | 2019 | 544 | 2019 |
| 485 | 550 | ||
| 486 | | 551 | Museum Schnütgen[40] |
| 487 | | 552 | Schnütgen |
| 488 | 2020 | 553 | 2020 |
| 495 | 560 | ||
| 496 | Tab. 2: | 561 | Tab. 2 : Übersicht über die zu |
| 497 | Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / | 562 | untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] |
| 498 | Burghardt 2021] | 563 | |
| 499 | 564 | ||
| 500 | 565 | ||
| 501 | [16] | 566 | Projekt: WDR-Zeitkapsel Die |
| 502 | 567 | WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine virtuelle | |
| 503 | 568 | Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein Wohnzimmer im | |
| 504 | Projekt: WDR-Zeitkapsel Die WDR-Zeitkapsel ist ein Projekt, welches den Nutzer*innen eine | 569 | Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr 1960 zu reisen. |
| 505 | virtuelle Zeitreise ermöglichen soll. Es besteht die Möglichkeit, ein | 570 | Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine 360°-Perspektive mit vielen |
| 506 | Wohnzimmer im Jahr 1968 zu besuchen oder an Bord eines Flugzeuges im Jahr | 571 | Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten Interaktionen werden innerhalb der |
| 507 | 1960 zu reisen. Die virtuellen Orte bieten den Nutzer*innen eine | 572 | Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, die in die 360°-Erfahrung |
| 508 | 360°-Perspektive mit vielen Interaktionsmöglichkeiten. Bei bestimmten | 573 | eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus Unterrichtsmaterialien für |
| 509 | Interaktionen werden innerhalb der Umgebung kurze Videosequenzen abgespielt, | 574 | Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den Schulunterricht einzubinden.[41] |
| 510 | die in die 360°-Erfahrung eingebunden sind. Der WDR bietet darüber hinaus | 575 | |
| 511 | Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen, um die Zeitkapsel in den | 576 | Projekt: Google Arts and Culture |
| 512 | Schulunterricht einzubinden.[38] | 577 | In diesem Projekt von Google werden |
| 513 | 578 | virtuelle Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten | |
| 514 | 579 | angeboten. Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und | |
| 515 | Projekt: Google Arts and Culture In diesem Projekt von Google werden virtuelle | 580 | historische Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu |
| 516 | Rundgänge für eine Vielzahl von Museen und historischen Stätten angeboten. | 581 | besuchen, andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender |
| 517 | Einerseits haben Nutzer*innen die Möglichkeit, Museen und historische | 582 | Fotografien von Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten |
| 518 | Stätten in der Funktionsweise von Google Street View zu besuchen, | 583 | Ausstellungen eingebunden sind. |
| 519 | andererseits gibt es ein großes Angebot hochauflösender Fotografien von | 584 | Projekt: Nach Berlin Die |
| 520 | Exponaten, die in eigens für dieses Medium konzipierten Ausstellungen | 585 | virtuelle Ausstellung |
| 521 | eingebunden sind. | 586 | Nach Berlin |
| 522 | 587 | ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung | |
| 523 | |||
| 524 | Projekt: Nach Berlin Die virtuelle Ausstellung Nach Berlin ist ein Projekt zum 75. Jahrestag des Kriegsendes. Die Ausstellung | ||
| 525 | bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, | 588 | bietet 360°-Ansichten an unterschiedlichen Orten, darunter der Reichstag, |
| 530 | unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. | 593 | unterschiedlichen Aspekten des Krieges und des Kriegsendes. |
| 531 | 594 | Projekt: Walter’s Cube | |
| 532 | 595 | Walter’s Cube bietet Galerien und Museen die Möglichkeit, Ausstellungen als 3D-Räume | |
| 533 | | 596 | zu erfassen und auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen. |
| 534 | | 597 | Nutzer*innen können sich frei in den virtuellen Räumen von Walter’s Cube |
| 535 | | 598 | bewegen und unterschiedliche Kunstwerke wie Malereien oder 3D-modellierte |
| 536 | | 599 | Skulpturen betrachten. Das Ziel der Organisation ist es, zeitliche und |
| 537 | | 600 | geographische Barrieren abzubauen und Ausstellungen frei zugänglich zu |
| 538 | | 601 | machen. |
| 539 | | 602 | Projekt: Digitale Kunsthalle |
| 540 | 603 | Die | |
| 541 | 604 | digitale Kunsthalle | |
| 542 | | 605 | ist ein Projekt des ZDF, das wechselnde Ausstellungen in einem |
| 543 | virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch | 606 | virtuellen Museum zeigt. Gezeigt werden neben Bildern und Malereien auch |
| 547 | weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. | 610 | weitere Hintergründe zur Ausstellung und ihren Exponaten. |
| 548 | 611 | Projekt: Museum Schnütgen | |
| 549 | Projekt: Museum SchnütgenDie Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum Schnütgen ist als | 612 | Die Dauerausstellung des Kunstmuseums Museum |
| 550 | virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. Nutzer*innen können sich an | 613 | Schnütgen ist als virtueller 360°-Rundgang online zugänglich. |
| 551 | bestimmten Punkten in der Ausstellung in einer 360°-Perspektive umsehen und | 614 | Nutzer*innen können sich an bestimmten Punkten in der Ausstellung in |
| 552 | sich mit einem der Audioguides (für Kinder oder für Erwachsene) über die | 615 | einer 360°-Perspektive umsehen und sich mit einem der Audioguides (für |
| 553 | Ausstellung und die Exponate informieren. Zusätzlich stehen für eine | 616 | Kinder oder für Erwachsene) über die Ausstellung und die Exponate |
| 554 | Vielzahl der Exponate Fotografien in guter Qualität zur Verfügung, die in | 617 | informieren. Zusätzlich stehen für eine Vielzahl der Exponate Fotografien |
| 555 | die virtuelle Ausstellung eingebunden sind. | 618 | in guter Qualität zur Verfügung, die in die virtuelle Ausstellung |
| 619 | eingebunden sind. | ||
| 556 | 620 | ||
| 562 | 626 | ||
| 563 | [17]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von | 627 | |
| 628 | |||
| 629 | [18]In diesem Abschnitt stellen wir die Ergebnisse der heuristischen Evaluation von | ||
| 564 | den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für | 630 | den genannten virtuellen Museumsräumen vor und leiten jeweils Best Practices für |
| 572 | lassen. | 638 | lassen. |
| 639 | |||
| 640 | |||
| 573 | 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural | 641 | 3.1 Natürlichkeit der Anwendung (Natural |
| 575 | 643 | ||
| 576 | [18]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe | 644 | |
| 645 | |||
| 646 | [19]Bei der Untersuchung der ausgewählten Projekte auf ihre Natürlichkeit und Nähe | ||
| 577 | zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei | 647 | zur realen Welt stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit bei |
| 585 | genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch | 655 | genutzt werden sollen. Dieser Kompromiss wird von Sutcliffe und Gault auch |
| 586 | betont,[ | 656 | betont,[42] indem sie verdeutlichen, dass die Interpretation dieser |
| 587 | | 657 | Heuristik von den Anforderungen an die Natürlichkeit der Anwendung abhängig |
| 588 | | 658 | gemacht werden soll. In der zu betrachtenden Domäne sollte nur dann eine Nähe |
| 589 | | 659 | zur realen Welt aufgebaut werden, wenn dies auch direkte Vorteile für die |
| 590 | | 660 | Nutzung der Anwendung mit sich bringt. Es lassen sich bestimmte Funktionen |
| 591 | | 661 | festmachen, die einerseits das Maß der Natürlichkeit der Anwendung erhöhen und |
| 592 | | 662 | andererseits auch zur intuitiven Nutzung der Anwendung beitragen. |
| 593 | | 663 | |
| 594 | [ | 664 | [20]Wie in der Kunsthalle umgesetzt, |
| 595 | die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne | 665 | ermöglicht die freie Bewegung im Raum den Nutzer*innen, sich ohne |
| 596 | umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen | 666 | Einschränkungen umzusehen, verschiedene Positionen und Blickwinkel einzunehmen |
| 597 | beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. | 667 | und so beispielsweise Skulpturen im Museum ganzheitlich betrachten zu können. |
| 598 | Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, | 668 | Die Nutzer*innen können sich einerseits mit den Pfeiltasten fortbewegen, |
| 599 | andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, | 669 | andererseits können sie mit der Maus einen beliebigen Punkt im Raum anklicken, |
| 606 | sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis | 676 | sich durch die Kontrolle zweier Richtungen schneller ein räumliches Verständnis |
| 607 | bei den Nutzer*innen bildet.[40] | 677 | bei den Nutzer*innen bildet.[43] |
| 608 | [20]Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine | 678 | |
| 679 | |||
| 680 | [21] | ||
| 681 | Zusammenfassung: Die Natürlichkeit der Anwendung ist keine | ||
| 609 | hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt | 682 | hohe Priorität bei virtuellen Museen und sollte lediglich dann umgesetzt |
| 614 | 687 | ||
| 688 | |||
| 689 | |||
| 615 | 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) | 690 | 3.2 Konformität mit der Anwendungsdomäne und den Nutzererwartungen (Compatibility with the user’s task and domain) |
| 616 | 691 | ||
| 617 | [21]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche | 692 | |
| 693 | |||
| 694 | [22]Bei Betrachtung dieser Heuristik sollte vorerst definiert werden, welche | ||
| 618 | Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. | 695 | Aufgaben Nutzer*innen potenziell in einem virtuellen Museum durchführen bzw. |
| 620 | Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für | 697 | Museum durchführen würden. Deggim et al. nennen verschiedene Anwendungen für |
| 621 | die Nutzung virtueller Museen:[41] den Zugang zu Informationen und Zusammenhängen, die | 698 | die Nutzung virtueller Museen:[44] den Zugang zu Informationen und |
| 622 | Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit klassischen | 699 | Zusammenhängen, die Präsentation von Inhalten, wie sie gegebenenfalls mit |
| 623 | Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines Interesses am | 700 | klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich ist, die Entwicklung eines |
| 624 | Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger Museumsbesuche. | 701 | Interesses am Themengebiet sowie die Möglichkeit zeit- und ortsunabhängiger |
| 625 | Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da diese online zur | 702 | Museumsbesuche. Letzteres ist bei allen ausgewählten Projekten gegeben, da |
| 626 | Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch von Projekt 4 umgesetzt. Zum einen handelt es sich hier um | 703 | diese online zur Verfügung stehen. In besonderem Maße wird dies jedoch im Walter-Projekt umgesetzt. Zum einen handelt |
| 627 | 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden können und | 704 | es sich hier um 3D-modellierte Ausstellungen, die nachträglich verändert werden |
| 628 | deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich die Firma | 705 | können und deshalb nicht in einer Zeit ›stehenbleiben‹. Weiterhin macht sich |
| 629 | Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: »Our | 706 | die Firma Walter’s Cube die Orts- und Zeitunabhängigkeit explizit zur Aufgabe: |
| 630 | mission is to eliminate geographic and temporal barriers between exhibitions | 707 | »Our mission is to eliminate geographic and temporal barriers between |
| 631 | and the audiences.«[42] | 708 | exhibitions and the audiences.«[45] |
| 632 | [22]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende | 709 | |
| 710 | |||
| 711 | [23]Exponate betrachten zu können und sich über diese und darüberhinausgehende | ||
| 633 | Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen | 712 | Zusammenhänge zu informieren, ist eine elementare Aufgabe, die in virtuellen |
| 634 | Museen unbedingt durchführbar sein sollte. | 713 | Museen unbedingt durchführbar sein sollte. Schnütgen ermöglicht den Nutzer*innen die Bewältigung dieser |
| 635 | Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. | 714 | Aufgaben, wobei eine starke Orientierung an realen Museumserfahrungen auffällt. |
| 647 | Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, | 726 | Verfügung steht. Detailansichten, die mit Informationstexten versehen sind, |
| 648 | finden sich auch | 727 | finden sich auch im Projekt Kunsthalle. |
| 649 | klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, | 728 | Hier klicken Nutzer*innen die Exponate an, wobei sich ein neues Fenster öffnet, |
| 650 | welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen | 729 | welches entweder mit Fotografien der Exponate aus unterschiedlichen |
| 652 | mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos | 731 | mit zusätzlichen Medien wie eigens für die Ausstellungen gedrehten Videos |
| 653 | versorgt (vgl. Abbildung 1). | 732 | versorgt (vgl. Abbildung |
| 654 | 733 | 1). | |
| 655 | 734 | ||
| 656 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem | 735 | |
| 657 | Informationstext in Projekt 5. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | 736 | |
| 658 | 737 | ||
| 659 | [23]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, | 738 | |
| 739 | Abb. 1: Detailansicht eines | ||
| 740 | Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) | ||
| 741 | 2016] | ||
| 742 | |||
| 743 | |||
| 744 | |||
| 745 | |||
| 746 | [24]Weiterhin umfasst diese Heuristik auch das Verhalten von virtuellen Objekten, | ||
| 660 | welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. | 747 | welches den Erwartungen der Nutzer*innen weitestgehend entsprechen sollte. |
| 661 | Beispielhaft lässt sich dies in Projekt 1 | 748 | Beispielhaft lässt sich dies im Projekt |
| 662 | festmachen. Im Szenario 1968 – Schöner Wohnen haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in | 749 | Zeitkapsel festmachen. Im Szenario |
| 750 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
| 751 | haben Nutzer*innen etwa die Möglichkeit mit Elektrogeräten in | ||
| 663 | authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein | 752 | authentischer Weise zu interagieren. Beim Fernseher können Nutzer*innen ein |
| 665 | Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen | 754 | Möglichkeit. Mit einem Klick auf den Plattenspieler können Nutzer*innen |
| 666 | zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. Bei Projekt 5 zeigt sich beispielhaft, wie multimediale | 755 | zwischen zwei Platten wählen und diese dann abspielen. In der digitalen Kunsthalle zeigt sich beispielhaft, wie |
| 667 | Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: In der | 756 | multimediale Inhalte für die Nutzer*innen intuitiv eingebunden werden können: |
| 668 | Ausstellung Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im | 757 | In der Ausstellung |
| 669 | Nationalsozialismus befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem | 758 | Geraubte Kunst – Jüdische Sammlungen im |
| 759 | Nationalsozialismus | ||
| 760 | befindet sich im zweiten Raum ein 3D-modellierter Schreibtisch, auf dem | ||
| 670 | unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der | 761 | unterschiedliche Objekte präsentiert sind, unter anderem ein Laptop. Der |
| 672 | Klick auf das Gerät abgespielt wird. | 763 | Klick auf das Gerät abgespielt wird. |
| 673 | [24]Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von | 764 | |
| 765 | [25] | ||
| 766 | Zusammenfassung: Es zeigt sich, dass Detailansichten von | ||
| 674 | Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und | 767 | Exponaten, versehen mit hochauflösenden Fotografien der Objekte und |
| 679 | 772 | ||
| 773 | |||
| 774 | |||
| 680 | 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of | 775 | 3.3 Natürliche Interaktion (Natural expression of |
| 682 | 777 | ||
| 683 | [25]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen | 778 | |
| 779 | |||
| 780 | [26]Im Rahmen dieser Studie wurden ausschließlich Projekte mit einer hohen | ||
| 684 | Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine | 781 | Zugänglichkeit ausgewählt, was u. a. bedeutet, dass für deren Nutzung keine |
| 690 | Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese | 787 | Ausgabegeräte zur Kenntnis, beschreiben aber auch, wie durch eben diese |
| 691 | Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[43] Diese Problematik scheint in der | 788 | Einschränkungen der natürliche Ausdruck leidet.[46] Diese Problematik scheint in der Museumsdomäne |
| 692 | Museumsdomäne aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht | 789 | aber wenig relevant, da hier, wie oben bereits erläutert, nicht der Anspruch |
| 693 | der Anspruch besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. | 790 | besteht, eine reale Museumserfahrung nachzuahmen. |
| 694 | [26]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback | 791 | |
| 792 | [27]Die natürliche Darstellung des Selbst kann jedoch auch ohne haptisches Feedback | ||
| 695 | in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, | 793 | in Desktop-VR-Anwendungen angedeutet werden. LaViola et al. schlagen etwa vor, |
| 696 | bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische | 794 | bei einer Einschränkung der zur Verfügung stehenden Geräte das haptische |
| 697 | Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[ | 795 | Feedback durch auditives und visuelles Feedback zu substituieren.[47] Beispielsweise wird den |
| 698 | | 796 | Nutzer*innen von Walter’s Cube mit |
| 699 | Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE | 797 | Gehgeräuschen ihre Bewegung verdeutlicht, was den natürlichen Ausdruck im VE |
| 700 | fundiert. Auch | 798 | fundiert. Auch im Projekt Zeitkapsel wird |
| 701 | Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die | 799 | die Selbstwahrnehmung im VE durch auditives Feedback unterstützt. Obgleich die |
| 702 | Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum | 800 | Nutzer*innen dieser Anwendung sich lediglich in einer 360°-Ansicht im Raum |
| 703 | umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im | 801 | umsehen können, verändert sich beispielsweise die Lautstärke des Fernsehers im |
| 704 | Szenario 1968 – Schöner Wohnen, wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback | 802 | Szenario |
| 803 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
| 804 | , wenn sich die Nutzer*innen von diesem wegdrehen. Auditives Feedback | ||
| 705 | unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch | 805 | unterstützt jedoch nicht nur die Selbstwahrnehmung, sondern kann auch |
| 707 | Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch | 807 | Betrachtung von Heuristik 7: Navigation and orientation support näher beleuchtet. Auch |
| 708 | die freie Bewegung im Raum, wie sie in Projekt | 808 | die freie Bewegung im Raum, wie sie in der Kunsthalle umgesetzt ist und unter Heuristik 1: Natural engagement bereits |
| 709 | 5 umgesetzt ist und unter Heuristik | 809 | erörtert wurde, trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren |
| 710 | 1: Natural engagement bereits erörtert wurde, | 810 | Selbstwahrnehmung im VE bei. |
| 711 | trägt zum natürlichen Ausdruck und einer besseren Selbstwahrnehmung im VE bei. | 811 | |
| 712 | [27]Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der | 812 | [28] |
| 813 | Zusammenfassung: Insgesamt lässt sich festhalten, dass der | ||
| 713 | natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte | 814 | natürliche Ausdruck eine*r Nutzer*in zwar durch die Ein- und Ausgabegeräte |
| 717 | 818 | ||
| 819 | |||
| 820 | |||
| 718 | 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action | 821 | 3.4 Schnelle Reaktionszeiten (Close coordination of action |
| 720 | 823 | ||
| 721 | [28]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige | 824 | |
| 825 | |||
| 826 | [29]Eine schnelle Reaktionszeit zwischen Aktionen der Nutzer*innen und der Anzeige | ||
| 722 | dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. | 827 | dieser Aktionen soll vermeiden, dass Nutzer*innen unter Cybersickness leiden. |
| 723 | Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener | 828 | Studien zeigen, dass Desktop-VR-Anwendungen jedoch deutlich seltener |
| 724 | Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[ | 829 | Cybersickness hervorrufen als VR-Headsets.[48] Dennoch verliert die Heuristik |
| 725 | dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur | 830 | dadurch nicht an Relevanz, da eine schnelle Reaktionszeit insgesamt zur |
| 726 | Usability der Anwendung beiträgt.[46] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen Faktoren, | 831 | Usability der Anwendung beiträgt.[49] Reaktionszeiten hängen von unterschiedlichen |
| 727 | wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden nicht vom Design eines VE, | 832 | Faktoren, wie beispielsweise der Serverleistung, ab und werden weniger vom |
| 728 | sondern von dessen Implementierung beeinflusst.[47] Demnach bezieht sich diese Heuristik weniger auf die | 833 | Design eines VE, als vielmehr von dessen Implementierung beeinflusst.[50] Dennoch ist |
| 729 | Gestaltung als auf die Entwicklung von VEs und soll für die weitere Bearbeitung | 834 | festzuhalten, dass mit neu aufkommenden Formaten, welche Nutzer*innen die |
| 730 | nicht berücksichtigt werden. | 835 | Erstellung virtueller 3D-Räume und die kollaborative Nutzung jener ermöglichen, |
| 731 | [29]Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für | 836 | die Performance auch von der Anzahl der eingebundenen Medien und der sich |
| 837 | zeitgleich im virtuellen Raum befindenden Nutzer*innen abhängt.[51] Da es sich | ||
| 838 | bei den betrachteten virtuellen Museen nicht um solche Räume handelt, soll | ||
| 839 | diese Heuristik für die weitere Bearbeitung nicht berücksichtigt werden. | ||
| 840 | |||
| 841 | [30] | ||
| 842 | Zusammenfassung: Diese Heuristik ist für | ||
| 732 | Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht | 843 | Desktop-VR-Anwendungen, wie sie in dieser Studie untersucht werden, nicht |
| 734 | 845 | ||
| 846 | |||
| 847 | |||
| 735 | 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) | 848 | 3.5 Realistisches Feedback (Realistic feedback) |
| 736 | 849 | ||
| 737 | [30]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und | 850 | |
| 851 | |||
| 852 | [31]Objekte im VE sollten in ihrem Verhalten physikalischen Gesetzen folgen und | ||
| 738 | darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt | 853 | darauf bezogen den Erwartungen der Nutzer*innen gerecht werden. Der Fokus liegt |
| 744 | anschließend fallen gelassen werden können. | 859 | anschließend fallen gelassen werden können. |
| 745 | [31]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische | 860 | |
| 746 | Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback bei Projekt 1, das unter Heuristik 3: Natural expression of | 861 | [32]Bestimmte Faktoren werden dennoch den Anforderungen an eine realistische |
| 747 | action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten von Objekten | 862 | Darstellung gerecht. Beispielsweise spiegelt das auditive Feedback in der Zeitkapsel-Anwendung, das unter Heuristik 3: Natural |
| 748 | bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei Projekt 5 auf, dass hier Schatteneffekte genutzt wurden, | 863 | expression of action bereits beschrieben wurde, realistisches Verhalten |
| 749 | die die realistische Darstellung des Raumes und der Objekte unterstützen. | 864 | von Objekten bzw. die Interaktion mit diesen wider. Weiterhin fällt bei der |
| 750 | Unterschiedliche Lichtquellen lassen die 3D-modellierten Objekte im virtuellen | 865 | Kunsthalle auf, dass hier |
| 751 | Museum unterschiedliche Schatten werfen. Die Lichtquellen selbst spiegeln sich | 866 | Schatteneffekte genutzt wurden, die die realistische Darstellung des Raumes und |
| 752 | teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise bieten den Nutzer*innen eine | 867 | der Objekte unterstützen. Unterschiedliche Lichtquellen lassen die |
| 753 | verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen Raumes insgesamt und ergänzen die | 868 | 3D-modellierten Objekte im virtuellen Museum unterschiedliche Schatten werfen. |
| 754 | Vorstellung der Positionen der Objekte im Raum.[48] In der gleichen Anwendung wird der | 869 | Die Lichtquellen selbst spiegeln sich teilweise im Boden. Diese Tiefenhinweise |
| 755 | Realismus dadurch verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der | 870 | bieten den Nutzer*innen eine verbesserte Wahrnehmung des dreidimensionalen |
| 756 | 3D-modellierten Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das | 871 | Raumes insgesamt und ergänzen die Vorstellung der Positionen der Objekte im |
| 757 | Nutzer*innen nicht durch diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe | 872 | Raum.[52] In der gleichen Anwendung wird der Realismus dadurch |
| 758 | zur realen Welt gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die | 873 | verstärkt, dass Gegenstände, Wände und Möbel innerhalb der 3D-modellierten |
| 759 | Ausstellung geleitet und können sich besser orientieren, da ihr | 874 | Museumsräume Hindernisse darstellen. Das bedeutet, das Nutzer*innen nicht durch |
| 760 | Orientierungssinn nicht durch physisch unmögliche Handlungen wie das | 875 | diese Objekte hindurchlaufen können. So wird die Nähe zur realen Welt |
| 761 | Durchfliegen von Wänden gestört wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, | 876 | gewährleistet. Nutzer*innen werden Raum für Raum durch die Ausstellung geleitet |
| 762 | die Reihenfolge der Räume und Exponate so zu gestalten, dass diese zum | 877 | und können sich besser orientieren, da ihr Orientierungssinn nicht durch |
| 763 | Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne dass Nutzer*innen diese | 878 | physisch unmögliche Handlungen wie das Durchfliegen von Wänden gestört wird. |
| 764 | Reihenfolge missachten können. | 879 | Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die Reihenfolge der Räume und Exponate |
| 765 | [32]Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung | 880 | so zu gestalten, dass diese zum Verständnis des Themenkomplexes beiträgt, ohne |
| 881 | dass Nutzer*innen diese Reihenfolge missachten können. | ||
| 882 | |||
| 883 | [33] | ||
| 884 | Zusammenfassung: Objekte, die Interaktion durch Bewegung | ||
| 766 | zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann | 885 | zulassen, sollten grundlegenden physikalischen Gesetzen folgen. Realismus kann |
| 772 | sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem | 891 | sind und sie weniger Entscheidungen treffen müssen, wird der Umgang mit dem |
| 773 | System vereinfacht.[49] | 892 | System vereinfacht.[53] |
| 893 | |||
| 894 | |||
| 895 | |||
| 774 | 896 | ||
| 777 | 899 | ||
| 778 | [33]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne | 900 | |
| 901 | |||
| 902 | [34]Diese Heuristik behandelt Perspektivwechsel innerhalb des VE. Diese sollen ohne | ||
| 779 | Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben | 903 | Verzögerung entsprechend den Kopfbewegungen der Nutzer*innen wiedergegeben |
| 784 | Eingabegeräte verändern. | 908 | Eingabegeräte verändern. |
| 785 | [34]Projekt 2 ermöglicht es den Nutzer*innen, | 909 | |
| 786 | sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu halten die | 910 | [35] Projekt Google ermöglicht es den |
| 787 | Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, indem sie | 911 | Nutzer*innen, sich in alle Richtungen ohne Einschränkungen umzusehen. Dazu |
| 788 | das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine Limitation | 912 | halten die Nutzer*innen die linke Maustaste gedrückt und ändern den Blickpunkt, |
| 789 | darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst wieder in | 913 | indem sie das Bild mit der Maus umherschieben, wobei der Bildschirmrand eine |
| 790 | eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter verändert | 914 | Limitation darstellt: Ist dieser mit dem Cursor erreicht, muss der Cursor erst |
| 791 | werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- bzw. | 915 | wieder in eine neue Position gebracht werden, damit der Blickwinkel weiter |
| 792 | Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und | 916 | verändert werden kann. Durch die Betätigung des Mausrades oder das Zusammen- |
| 917 | bzw. Auseinanderziehen der Finger auf dem Touchpad kann zusätzlich heran- und | ||
| 793 | weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich | 918 | weggezoomt werden. Die Möglichkeit zur Änderung des Blickpunktes bietet sich |
| 794 | vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein | 919 | vor allem in Anwendungen an, in denen historische Orte präsentiert werden. Ein |
| 795 | Beispiel aus | 920 | Beispiel aus der Google-Anwendung ist ein |
| 796 | Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu | 921 | virtueller Rundgang durch Schloss Versailles, bei dem es viele Kunstwerke zu |
| 797 | gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern | 922 | entdecken gilt, die sich nicht auf Kopfhöhe der Nutzer*innen befinden, sondern |
| 798 | beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den | 923 | beispielsweise die Decke zieren. Durch die Zoom-Funktion lassen sich in den |
| 799 | Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. | 924 | Gebäuden und Kunstwerken Details ausmachen, die sonst nicht zu erkennen wären. |
| 800 | Auch | 925 | Auch die Kunsthalle bietet Nutzer*innen |
| 801 | Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet | 926 | die Möglichkeit, sich frei im Raum umzuschauen. Die Steuerung unterscheidet |
| 802 | minimal von | 927 | sich minimal von Google: Die Veränderung |
| 803 | des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste | 928 | des Blickwinkels wird durch Gedrückthalten einer beliebigen Maustaste |
| 804 | gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor | 929 | gesteuert. Dabei wendet sich der Blick in die Richtung, in die der Cursor |
| 805 | bewegt wird. In Projekt 2 ist es | 930 | bewegt wird. Bei Google ist es umgekehrt. |
| 806 | umgekehrt. Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte | 931 | Hier bewegt sich der Blickwinkel immer in die entgegengesetzte Richtung des |
| 807 | Richtung des Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der | 932 | Cursors. Es ist unklar, welche der beiden Varianten der Blickpunktänderung hier |
| 808 | Blickpunktänderung hier stärker konventionalisiert ist, da beide | 933 | stärker konventionalisiert ist, da beide Interaktionsvarianten jeweils auch in |
| 809 | Interaktionsvarianten jeweils auch in zahlreichen anderen Anwendungen | 934 | zahlreichen anderen Anwendungen vorzufinden sind. |
| 810 | vorzufinden sind. | 935 | |
| 811 | [35]Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung | 936 | [36] |
| 937 | Zusammenfassung: Grundsätzlich sollten bei der Gestaltung | ||
| 812 | von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht | 938 | von virtuellen Museumsangeboten freie Wechsel des Blinkwinkels ermöglicht |
| 817 | 943 | ||
| 944 | |||
| 945 | |||
| 818 | 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) | 946 | 3.7 Unterstützung bei Navigation und Orientierung (Navigation and orientation support) |
| 819 | 947 | ||
| 820 | [36]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation | 948 | |
| 949 | |||
| 950 | [37]Die Orientierung im VE sollte insofern durch eine intuitive Navigation | ||
| 821 | unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und | 951 | unterstützt werden, dass Nutzer*innen ihre Position stets ausmachen und |
| 823 | unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE | 953 | unnatürliche Aktionen wie das Durchfliegen von Räumen mit dem Anspruch des VE |
| 824 | nach Natürlichkeit die Waage halten. In Projekt | 954 | nach Natürlichkeit die Waage halten. In der digitalen Kunsthalle wird etwa die Orientierung in der Ausstellung |
| 825 | 5 wird etwa die Orientierung in der Ausstellung durch eine Anzeige am | 955 | durch eine Anzeige am rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die |
| 826 | rechten unteren Bildschirmrand unterstützt, welche die Nutzer*innen darüber | 956 | Nutzer*innen darüber informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume |
| 827 | informiert, in welchem Raum sie sich befinden. Die Räume sind mit einer Nummer | 957 | sind mit einer Nummer und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen |
| 828 | und einem Titel versehen. Nutzer*innen werden in einen anderen Raum | 958 | anderen Raum teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der |
| 829 | teleportiert, wenn sie einen der Pfeile links und rechts der Anzeige anklicken. | 959 | Anzeige anklicken. So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu |
| 830 | So können sie, ohne selbst in die entsprechenden Räume zu navigieren, einfach | 960 | navigieren, einfach in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine |
| 831 | in andere Räume innerhalb der Ausstellung springen. Eine ähnliche Umsetzung der | 961 | ähnliche Umsetzung der Unterstützung wird den Nutzer*innen beim Projekt Nach Berlin geboten. Hier sind am unteren |
| 832 | Unterstützung wird den Nutzer*innen in Projekt | 962 | Bildschirmrand nebeneinander alle Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben |
| 833 | 3 geboten. Hier sind am unteren Bildschirmrand nebeneinander alle | 963 | können, mit Namen und einem Bild gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort |
| 834 | Orte, an die sich die Nutzer*innen begeben können, mit Namen und einem Bild | 964 | sich die Nutzer*innen befinden, sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird |
| 835 | gelistet. Damit deutlich ist, an welchem Ort sich die Nutzer*innen befinden, | 965 | der aktive Ort hervorgehoben. Die gelisteten Orte fungieren einerseits als |
| 836 | sind die inaktiven Orte grau unterlegt. So wird der aktive Ort hervorgehoben. | 966 | Information über den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, |
| 837 | Die gelisteten Orte fungieren einerseits als Information über den aktuellen | 967 | andererseits kann nur durch Anklicken der Orte die Position gewechselt werden. |
| 838 | Aufenthaltsort der Nutzer*innen im VE, andererseits kann nur durch Anklicken | 968 | |
| 839 | der Orte die Position gewechselt werden. | 969 | [38]Beim Museum Schnütgen wurde bei der |
| 840 | [37]Bei Projekt 6 wurde bei der | 970 | Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch das Klicken auf ein |
| 841 | Navigationshilfe auf eine klassische Karte gesetzt (vgl. Abbildung 2). Durch | 971 | entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand öffnet sich eine Karte, |
| 842 | das Klicken auf ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand | 972 | welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden auf der Karte alle Punkte |
| 843 | öffnet sich eine Karte, welche die Ausstellungsräume zeigt. Zusätzlich werden | 973 | angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der aktuelle Standort der |
| 844 | auf der Karte alle Punkte angezeigt, die ›angeflogen‹ werden können. Auch der | 974 | Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem Winkel der |
| 845 | aktuelle Standort der Nutzer*innen wird auf der Karte rot markiert und mit dem | 975 | Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das Anklicken der |
| 846 | Winkel der Blickrichtung dargestellt. Standortänderungen können durch das | 976 | verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier besonders an, |
| 847 | Anklicken der verfügbaren Punkte erfolgen. Diese Hilfestellung bietet sich hier | 977 | da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner Punkte, von denen |
| 848 | besonders an, da die Bewegung in der Anwendung auf das Anklicken einzelner | 978 | aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. Auch auditive Stimuli |
| 849 | Punkte, von denen aus sich die Nutzer*innen umsehen können, beschränkt ist. | 979 | können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE unterstützen, indem |
| 850 | Auch auditive Stimuli können die Nutzer*innen bei der Orientierung im VE | 980 | Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu einem Ort |
| 851 | unterstützen, indem Geräusche und ihre Lautstärke einen Ort oder die Distanz zu | 981 | signalisieren.[54] |
| 852 | einem Ort signalisieren.[50] Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie | 982 | Stehen den Nutzer*innen Kopfhörer zur Verfügung, profitieren sie in der WDR-Zeitkapsel von Raumklang. So können sie |
| 853 | in Projekt 1 von Raumklang. So können sie | ||
| 854 | ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von | 983 | ausmachen, aus welcher Richtung Geräusche kommen, beispielsweise Gespräche von |
| 855 | Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. | 984 | Personen oder der Klang eines Fernsehers oder Plattenspielers. |
| 856 | [38]Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation | 985 | |
| 986 | [39] | ||
| 987 | Zusammenfassung: Nutzer*innen sollten bei der Navigation | ||
| 857 | und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür | 988 | und Orientierung im VE unterstützt werden. Je nach Anwendung bieten dafür |
| 863 | 994 | ||
| 864 | Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° | 995 | |
| 865 | Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | 996 | |
| 997 | |||
| 998 | Abb. 2: Navigationshilfe im | ||
| 999 | Museum Schnütgen. In: Museum | ||
| 1000 | Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | ||
| 1001 | |||
| 1002 | |||
| 1003 | |||
| 1004 | |||
| 866 | 1005 | ||
| 870 | 1009 | ||
| 871 | [39]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen | 1010 | |
| 1011 | |||
| 1012 | [40]Die Ein- und Ausstiegspunkte der VEs sollen eindeutig sein, sodass Nutzer*innen | ||
| 872 | wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz | 1013 | wissen, wie sie ein VE betreten und auch wieder verlassen können. Die Relevanz |
| 873 | dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[ | 1014 | dieser Heuristik für Desktop-VR-Anwendungen wurde von den Autoren betont.[55] Die Einbindung eindeutiger Ein- und Ausstiegspunkte wurde in den |
| 874 | | 1015 | Projekten unterschiedlich umgesetzt. |
| 875 | | 1016 | |
| 876 | [ | 1017 | [41]In der Zeitkapsel ist der Einstieg für |
| 877 | Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung | 1018 | Nutzer*innen in das VE in ein Storytelling eingebaut. Um in die Anwendung |
| 880 | werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch | 1021 | werden. Nun befinden sich die Nutzer*innen bereits im VE, müssen sich aber noch |
| 881 | entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten (1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner | 1022 | entscheiden, in welche virtuelle Welt sie reisen möchten ( |
| 882 | Wohnen). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche | 1023 | 1960 – Willkommen an Bord oder 1968 – Schöner Wohnen |
| 1024 | ). Dazu werden ihnen von einem ›Dealer‹ unterschiedliche | ||
| 883 | Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der | 1025 | Zeitreise-Kapseln angeboten, von denen sie eine einnehmen sollen. So ist der |
| 890 | Welt einzutauchen. | 1032 | Welt einzutauchen. |
| 891 | | 1033 | |
| 892 | | 1034 | [42]Weniger interaktiv, dafür aber leichter verständlich, wird der Ein- und |
| 893 | gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind | 1035 | Ausstieg in und aus dem VE in der Kunsthalle gestaltet. Auf der Startseite der Digitalen Kunsthalle sind |
| 894 | zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den | 1036 | alle aktuell zugänglichen Ausstellungen gelistet. Mit einem Klick auf den |
| 895 | ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle | 1037 | Button ›Ausstellung besuchen‹ gelangen die Nutzer*innen, nachdem die virtuelle |
| 896 | Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum | 1038 | Ausstellung geladen wurde, in das gewünschte VE. Die Möglichkeiten zum |
| 901 | dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. | 1043 | dieser Button auch über das Menü am oberen Bildschirmrand zugänglich. |
| 902 | [42]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle | 1044 | |
| 903 | Museumstour von Projekt 6 im Foyer des | 1045 | [43]Im Sinne des Natural engagement beginnt die virtuelle |
| 1046 | Museumstour von Schnütgen im Foyer des | ||
| 904 | Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons | 1047 | Museums. Mit dem Anklicken des sich am Boden des Museums befindlichen Buttons |
| 907 | virtuelle Museum. | 1050 | virtuelle Museum. |
| 908 | [43]Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar | 1051 | |
| 1052 | [44] | ||
| 1053 | Zusammenfassung: Ein- und Ausstiegspunkte sollten klar | ||
| 909 | gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. | 1054 | gekennzeichnet sein und idealerweise an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. |
| 914 | 1059 | ||
| 1060 | |||
| 1061 | |||
| 915 | 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent | 1062 | 3.9 Konsistenz bei Designkompromissen (Consistent |
| 917 | 1064 | ||
| 918 | [44]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der | 1065 | |
| 1066 | |||
| 1067 | [45]Immer dann, wenn im virtuellen Raum etwas anders umgesetzt wird als in der | ||
| 919 | realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent | 1068 | realen Welt, sollte dies eindeutig gekennzeichnet und vor allem konsistent |
| 927 | Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. | 1076 | Einschränkungen der Bewegung im virtuellen Raum. |
| 928 | [45]In Projekt 2 etwa ist eine freie Bewegung | 1077 | |
| 929 | im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der Maus anzeigen, in | 1078 | [46]Bei Google Arts and Culture etwa ist eine |
| 930 | welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt in der Anwendung | 1079 | freie Bewegung im Raum nur bedingt möglich. Die Nutzer*innen können mit der |
| 931 | einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die Nutzer*innen beim | 1080 | Maus anzeigen, in welche Richtung sie sich bewegen möchten. Der Cursor stellt |
| 932 | Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem ausgewählten Punkt zeigt | 1081 | in der Anwendung einen Pfeil dar, der in die Richtung zeigt, in die sich die |
| 933 | eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen an, dass diese zu einem | 1082 | Nutzer*innen beim Mausklick bewegen werden. Bei der Bewegung zu einem |
| 934 | Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei der Fortbewegung nicht um | 1083 | ausgewählten Punkt zeigt eine kurzzeitige Unschärfe des Bildes den Nutzer*innen |
| 935 | ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein schrittweises Weiterkommen zu einem | 1084 | an, dass diese zu einem Punkt navigieren. So wird deutlich, dass es sich bei |
| 936 | ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser Heuristik wird die Anzeige dieser | 1085 | der Fortbewegung nicht um ein flüssiges Laufen im VE, sondern um ein |
| 937 | eingeschränkten Navigation allerdings in der gesamten Anwendung konsistent | 1086 | schrittweises Weiterkommen zu einem ausgewählten Punkt handelt. Im Sinne dieser |
| 938 | umgesetzt. Bei Projekt 6 ist die | 1087 | Heuristik wird die Anzeige dieser eingeschränkten Navigation allerdings in der |
| 939 | Fortbewegung vergleichbar eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu | 1088 | gesamten Anwendung konsistent umgesetzt. Beim Museum Schnütgen ist die Fortbewegung vergleichbar |
| 940 | bestimmten, eindeutig gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt | 1089 | eingeschränkt, da sich die Nutzer*innen hier nur zu bestimmten, eindeutig |
| 941 | es sich um grüne Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet | 1090 | gekennzeichneten Punkten bewegen können. Hierbei handelt es sich um grüne |
| 942 | sich der Cursor auf einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer | 1091 | Punkte, die mit einem weißen Kreis umrandet sind. Befindet sich der Cursor auf |
| 943 | Vorschau gezeigt, welchen Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt | 1092 | einem der Punkte, so wird den Nutzer*innen in einer Vorschau gezeigt, welchen |
| 944 | anklicken. Wurde ein Punkt bereits angeklickt, verändert sich die Farbe von | 1093 | Blickpunkt sie einnehmen, wenn sie den Punkt anklicken. Wurde ein Punkt bereits |
| 945 | grün zu grau. So wird den Nutzer*innen signalisiert, dass sie sich an diesem | 1094 | angeklickt, verändert sich die Farbe von grün zu grau. So wird den Nutzer*innen |
| 946 | Punkt bereits umgesehen haben. Auch in diesem Beispiel wird die farbkodierte | 1095 | signalisiert, dass sie sich an diesem Punkt bereits umgesehen haben. Auch in |
| 947 | Information konsistent innerhalb der gesamten Anwendung umgesetzt. | 1096 | diesem Beispiel wird die farbkodierte Information konsistent innerhalb der |
| 948 | [46]Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die | 1097 | gesamten Anwendung umgesetzt. |
| 1098 | |||
| 1099 | [47] | ||
| 1100 | Zusammenfassung: Besonders in Anwendungen, in denen die | ||
| 949 | Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, | 1101 | Bewegung im virtuellen Raum nicht so frei wie in der realen Welt gegeben ist, |
| 954 | 1106 | ||
| 1107 | |||
| 1108 | |||
| 955 | 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for | 1109 | 3.10 Unterstützung beim Lernen (Support for |
| 957 | 1111 | ||
| 958 | [47]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des | 1112 | |
| 1113 | |||
| 1114 | [48]Diese Heuristik fordert, dass die Nutzer*innen beim Erlernen der Funktionen des | ||
| 959 | VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In | 1115 | VE durch entsprechende Erklärungen und Hilfestellungen unterstützt werden. In |
| 960 | Projekt 1 wird dies umgesetzt, indem | 1116 | der Zeitkapsel-Anwendung wird dies |
| 961 | die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich gekennzeichnet | 1117 | umgesetzt, indem die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb des VE unterschiedlich |
| 962 | werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden Audiosequenzen, die in | 1118 | gekennzeichnet werden. Unterschieden wird dabei zwischen erklärenden |
| 963 | das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem Heranzoomen an Objekte wie | 1119 | Audiosequenzen, die in das Storytelling der Anwendung eingebunden sind, dem |
| 964 | dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen Interaktionsmöglichkeiten wie | 1120 | Heranzoomen an Objekte wie dem Fernseher, Bücherregal oder Radio und anderen |
| 965 | beispielsweise der Entstehung eines Gespräches zwischen zwei Personen oder dem | 1121 | Interaktionsmöglichkeiten wie beispielsweise der Entstehung eines Gespräches |
| 966 | Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt es Symbole, welche die | 1122 | zwischen zwei Personen oder dem Klingeln des Telefons. Für alle Elemente gibt |
| 967 | Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig als Buttons fungieren. | 1123 | es Symbole, welche die Möglichkeiten der Interaktion andeuten und gleichzeitig |
| 968 | Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre Größe und werden so | 1124 | als Buttons fungieren. Die Buttons verändern beim Näherkommen des Cursors ihre |
| 969 | deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen subtil auf die | 1125 | Größe und werden so deutlicher erkennbar. Entsprechend werden die Nutzer*innen |
| 970 | Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das Menü, das über | 1126 | subtil auf die Interaktionsmöglichkeiten hingewiesen. Zusätzlich ist über das |
| 971 | einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine Hilfeseite | 1127 | Menü, das über einen Button in der rechten oberen Ecke geöffnet wird, eine |
| 972 | zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. | 1128 | Hilfeseite zugänglich, welche die Funktionen des VE kurz erörtert. |
| 973 | [48]Beim Starten von Projekt 3 öffnet sich | 1129 | |
| 974 | ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, wenn | 1130 | [49]Beim Starten der Berlin-Anwendung öffnet |
| 975 | die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche | 1131 | sich ein kurzes Tutorial, das die Hauptfunktionen der Anwendung erklärt. Erst, |
| 976 | Anwendung (vgl. Abbildung 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der | 1132 | wenn die Nutzer*innen auf ›Weiter‹ klicken, gelangen sie in die eigentliche |
| 977 | Nutzung mit der Anwendung vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel | 1133 | Anwendung (vgl. Abbildung |
| 978 | signalisieren unauffällige, aber pulsierende Punkte, dass weitere Informationen | 1134 | 3). So werden die Nutzer*innen bereits vor der Nutzung mit der Anwendung |
| 979 | oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den | 1135 | vertraut gemacht. Auch in diesem Beispiel signalisieren unauffällige, aber |
| 980 | Bedienelementen der Anwendung beim Start bietet auch Projekt 4. Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein | 1136 | pulsierende Punkte, dass weitere Informationen oder Interaktionsmöglichkeiten |
| 981 | Fragezeichen-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen | 1137 | zur Verfügung stehen. Ein kurzes Tutorial zu den Bedienelementen der Anwendung |
| 982 | werden. | 1138 | beim Start bietet auch Walter’s Cube. |
| 983 | 1139 | Dieses Tutorial kann mit einem Klick auf ein Fragezeichen-Symbol am rechten | |
| 984 | 1140 | unteren Bildschirmrand stets wieder aufgerufen werden. | |
| 985 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre | 1141 | |
| 986 | Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] | 1142 | |
| 987 | 1143 | ||
| 988 | [49]Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die | 1144 | |
| 1145 | |||
| 1146 | Abb. 3: Einstiegstutorial des | ||
| 1147 | Projekts Nach Berlin. In: Nach | ||
| 1148 | Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) | ||
| 1149 | 2020] | ||
| 1150 | |||
| 1151 | |||
| 1152 | |||
| 1153 | |||
| 1154 | [50] | ||
| 1155 | Zusammenfassung: Eine Hilfeseite, die den Nutzer*innen die | ||
| 989 | Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, | 1156 | Bedienung und Hauptfunktionen der Anwendung verständlich und kurz erläutert, |
| 1000 | 1167 | ||
| 1168 | |||
| 1169 | |||
| 1001 | 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear | 1170 | 3.11 Eindeutiges turn-taking (Clear |
| 1003 | 1172 | ||
| 1004 | [50]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs | 1173 | |
| 1005 | relevant,[52] | 1174 | |
| 1006 | also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig befinden und | 1175 | [51]Laut Sutcliffe und Gault ist diese Heuristik nur für kollaborative VEs |
| 1007 | miteinander interagieren. Da eine solche Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem | 1176 | relevant,[56] also VEs, in denen sich mehrere Nutzer*innen gleichzeitig |
| 1008 | der ausgewählten Projekte implementiert ist, wird Heuristik 11 aus der vorliegenden Evaluation | 1177 | befinden und miteinander interagieren. Da eine solche |
| 1009 | ausgeschlossen. | 1178 | Mehrbenutzer*innen-Funktion in keinem der ausgewählten Projekte implementiert |
| 1010 | [51]Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich | 1179 | ist, wird Heuristik 11 aus der |
| 1180 | vorliegenden Evaluation ausgeschlossen. | ||
| 1181 | |||
| 1182 | [52] | ||
| 1183 | Zusammenfassung: Diese Heuristik betrifft ausschließlich | ||
| 1011 | kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. | 1184 | kollaborative VEs und ist damit für diese Studie nicht relevant. |
| 1012 | 1185 | ||
| 1186 | |||
| 1187 | |||
| 1013 | 3.12 Gefühl von Präsenz (Sense of presence) | 1188 | 3.12 Gefühl von Präsenz (Sense of presence) |
| 1014 | 1189 | ||
| 1015 | [52]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das | 1190 | |
| 1191 | |||
| 1192 | [53]Diese Heuristik fordert, dass die Wahrnehmung des Aufenthalts im VE und das | ||
| 1016 | damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der | 1193 | damit verbundene Gefühl von Präsenz so natürlich und nah wie möglich an der |
| 1018 | zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt | 1195 | zutrifft, wurde bereits unter Abschnitt |
| 1019 | 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch lässt sich in Projekt 1 ein Element ausmachen, welches | 1196 | 3.1 Natural engagement diskutiert. Jedoch |
| 1020 | die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die Interaktion mit Personen. In | 1197 | lässt sich im Projekt Zeitkapsel ein |
| 1021 | die genannte Anwendung ist ein interaktives Storytelling eingebunden, wobei | 1198 | Element ausmachen, welches die Wahrnehmung der Natürlichkeit verstärkt: die |
| 1022 | reale Personen mit den Nutzer*innen interagieren und auf deren Aktionen | 1199 | Interaktion mit Personen. In die genannte Anwendung ist ein interaktives |
| 1023 | reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE interagieren die Nutzer*innen mit | 1200 | Storytelling eingebunden, wobei reale Personen mit den Nutzer*innen |
| 1024 | einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die virtuelle Zeitreisen ermöglichen | 1201 | interagieren und auf deren Aktionen reagieren. Bereits beim Einstieg in das VE |
| 1025 | sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit points). Der ›Dealer‹ bewegt sich | 1202 | interagieren die Nutzer*innen mit einem ›Dealer‹, der Zeitkapseln verkauft, die |
| 1026 | zum Standpunkt der Nutzer*innen und spricht diese direkt an. Im Storytelling | 1203 | virtuelle Zeitreisen ermöglichen sollen (vgl. Abschnitt 3.8 Clear entry and exit |
| 1027 | wird suggeriert, dass die Nutzer*innen innerhalb der Szenarien nicht von den | 1204 | points). Der ›Dealer‹ bewegt sich zum Standpunkt der Nutzer*innen und |
| 1028 | sich darin befindenden Personen gesehen werden können. Trotzdem schaut | 1205 | spricht diese direkt an. Im Storytelling wird suggeriert, dass die Nutzer*innen |
| 1029 | beispielsweise beim Einstieg in das Szenario 1968 – Schöner Wohnen das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in | 1206 | innerhalb der Szenarien nicht von den sich darin befindenden Personen gesehen |
| 1207 | werden können. Trotzdem schaut beispielsweise beim Einstieg in das Szenario | ||
| 1208 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
| 1209 | das Ehepaar, das sich in ihrem Wohnzimmer im Jahr 1968 befindet, in | ||
| 1030 | Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch | 1210 | Richtung der Nutzer*innen und scheint deren Präsenz zu bemerken. Spielerisch |
| 1031 | werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu | 1211 | werden die Nutzer*innen dazu aufgefordert, Zeitfehler in den Szenarien zu |
| 1032 | entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch Fifty Shades of Grey aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die | 1212 | entdecken. Zum Beispiel steht in eben diesem Szenario das Buch |
| 1213 | Fifty Shades of Grey | ||
| 1214 | aus dem Jahr 2011 im Bücherregal des Ehepaares. Entdecken die | ||
| 1033 | Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, | 1215 | Nutzer*innen diesen Zeitfehler, erscheint der ›Dealer‹ als Hologramm, |
| 1035 | durch ein anderes aus. | 1217 | durch ein anderes aus. |
| 1036 | [53]Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern | 1218 | |
| 1219 | [54] | ||
| 1220 | Zusammenfassung: Vor allem interaktive Elemente steigern | ||
| 1037 | das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der | 1221 | das Gefühl der Immersion bei den Nutzer*innen. Sie dienen weiterhin der |
| 1041 | 1225 | ||
| 1226 | |||
| 1042 | 4. Diskussion | 1227 | 4. Diskussion |
| 1043 | 1228 | ||
| 1044 | [54]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die | 1229 | |
| 1230 | |||
| 1231 | [55]Bei der Beschäftigung mit den Heuristiken stellte sich heraus, dass die | ||
| 1045 | Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken | 1232 | Interpretation und damit zusammenhängend die Abgrenzung einiger Heuristiken |
| 1053 | der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu | 1240 | der Begutachter*innen an, Probleme bei der Interpretation der Heuristiken zu |
| 1054 | haben.[ | 1241 | haben.[57] Die Problematik konnte jedoch als Interpretationsspielraum |
| 1055 | | 1242 | verstanden und genutzt werden, um die Heuristiken der Domäne entsprechend |
| 1056 | | 1243 | auszulegen. Dennoch stellt sich die Frage, welcher Anspruch an Natürlichkeit und |
| 1057 | | 1244 | Nähe zur realen Welt an Desktop-VR-Anwendungen im musealen Bereich gestellt werden |
| 1058 | | 1245 | sollte. Anstatt eine reale Museumserfahrung zu imitieren, können die Potenziale |
| 1059 | | 1246 | dieser Präsentationsform genutzt werden, um Exponate anders auszustellen, zu |
| 1060 | | 1247 | vermitteln und die Nutzer*innen über Themenkomplexe zu informieren. Dabei werden |
| 1061 | | 1248 | an vielen Stellen Kompromisse mit der Natürlichkeit der Anwendung eingegangen. |
| 1062 | | 1249 | |
| 1063 | [ | 1250 | [56]Nicht alle Heuristiken haben sich als geeignet für die Ausarbeitung von Best |
| 1064 | Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in | 1251 | Practices erwiesen. Heuristik 4 (Close coordination of action and representation) wurde in |
| 1065 | der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der | 1252 | der Bearbeitung nicht berücksichtigt, da sie weniger mit der Gestaltung als der |
| 1066 | Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht | 1253 | Implementierung einer Desktop-VR-Anwendung in Zusammenhang steht. Auch Heuristik 11 (Clear |
| 1254 | turn-taking) wurde für die Generierung von Best Practices als nicht | ||
| 1067 | relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im | 1255 | relevant eingestuft, da sie sich lediglich für kollaborative VEs eignet. Im |
| 1071 | 1259 | ||
| 1260 | |||
| 1261 | |||
| 1262 | |||
| 1072 | 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken | 1263 | 4.1 Zusammenfassung von Best Practices auf Basis der Heuristiken |
| 1073 | 1264 | ||
| 1074 | [56]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus | 1265 | |
| 1266 | |||
| 1267 | [57]Nachfolgend findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse aus | ||
| 1075 | der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best | 1268 | der Evaluation ausgewählter VEs in Form von verallgemeinerbaren Best |
| 1076 | Practices: | 1269 | Practices: |
| 1270 | |||
| 1271 | |||
| 1077 | 1272 | ||
| 1086 | Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. | 1281 | Ausstiegspunkte an mehreren Stellen zur Verfügung stehen. |
| 1282 | |||
| 1087 | Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung | 1283 | Navigationshilfen anbieten: Bei der Orientierung |
| 1091 | bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. | 1287 | bzw. die Distanz zu diesem signalisieren können. |
| 1288 | |||
| 1092 | Interaktion unterstützen und kenntlich machen: | 1289 | Interaktion unterstützen und kenntlich machen: |
| 1102 | 1299 | ||
| 1103 | [57]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken | 1300 | |
| 1301 | [58]Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus vielen der generischen Heuristiken | ||
| 1104 | für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. | 1302 | für VEs auch Best Practices auf den Museumsbereich übertragen werden konnten. |
| 1112 | 1310 | ||
| 1311 | |||
| 1312 | |||
| 1113 | 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente | 1313 | 4.2 Zusätzliche Heuristik: Multimediale Vermittlungselemente |
| 1114 | 1314 | ||
| 1115 | [58]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2 | 1315 | |
| 1316 | |||
| 1317 | [59]Im Rahmen der Betrachtung von Heuristik 2 | ||
| 1116 | (Compatibility with the user’s task and domain) | 1318 | (Compatibility with the user’s task and domain) |
| 1122 | realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen | 1324 | realen Museum so nicht möglich wäre, präsentiert werden. Deggim et al. sehen |
| 1123 | die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation […], | 1325 | die »große Stärke [von virtuellen Museen] in der ergänzenden Präsentation |
| 1124 | die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich [ist]«.[54] Ansätze dazu finden sich | 1326 | […], die mit klassischen Ausstellungsmethoden nicht möglich |
| 1125 | auch in den betrachteten Projekten. In Projekt | 1327 | [ist]«.[58] Ansätze dazu finden sich auch in den |
| 1126 | 1 haben die Nutzer*innen im Szenario 1968 – Schöner Wohnen die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich | 1328 | betrachteten Projekten. In der WDR-Zeitkapsel haben die Nutzer*innen im Szenario |
| 1329 | 1968 – Schöner Wohnen | ||
| 1330 | die Möglichkeit, ein Bücherregal im Wohnzimmer, in dem sie sich | ||
| 1127 | befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, | 1331 | befinden, genauer zu untersuchen. Fahren sie mit der Maus über das Regal, |
| 1130 | Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das | 1334 | Werke, die um die entsprechende Zeit veröffentlicht wurden, beispielsweise das |
| 1131 | Buch Deutschstunde von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4). | 1335 | Buch |
| 1132 | 1336 | Deutschstunde | |
| 1133 | 1337 | von Siegfried Lenz aus dem Jahr 1968 (vgl. Abbildung 4). | |
| 1134 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1 1. In: Zeitkapsel. | 1338 | |
| 1135 | [WDR (Hg.) 2018] | 1339 | |
| 1136 | 1340 | ||
| 1137 | [59]In Projekt 5 in der Ausstellung Felix Nussbaum – Leben und Werke entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, | 1341 | |
| 1342 | |||
| 1343 | Abb. 4: Beispiel für | ||
| 1344 | Multimedialität in der WDR-Zeitkapsel. In: Zeitkapsel. [WDR (Hg.) 2018] | ||
| 1345 | |||
| 1346 | |||
| 1347 | |||
| 1348 | |||
| 1349 | [60]In der Kunsthalle in der Ausstellung | ||
| 1350 | Felix Nussbaum – Leben und Werke | ||
| 1351 | entpuppt sich ein Bild, das sich im ersten Raum an der Wand befindet, | ||
| 1138 | als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video | 1352 | als kurzer Dokumentarfilm. Mit einem Klick auf das Bild wird das Video |
| 1142 | sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen | 1356 | sein soll, jedoch werden so die Vorteile von virtuellen Museen gegenüber realen |
| 1143 | Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens | 1357 | Ausstellungen ausgenutzt. Im gleichen Projekt in der Ausstellung |
| 1358 | BEETHOVEN – Welt.Bürger.Musik | ||
| 1359 | können Nutzer*innen an Hörstationen auditive Eindrücke von Beethovens | ||
| 1144 | Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von | 1360 | Kompositionen erhalten. Dies unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von |
| 1150 | pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. | 1366 | pausieren, vor- oder zurückspulen und beenden. |
| 1151 | [60]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale | 1367 | |
| 1368 | [61]Die Beispiele veranschaulichen unterschiedliche multimediale | ||
| 1152 | Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so | 1369 | Präsentationsformen, die die Potenziale des Online-Mediums nutzen und sich so |
| 1154 | Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung | 1371 | Beschreibung für die neu entwickelte Heuristik Einbindung |
| 1155 | multimedialer Vermittlungselemente: | 1372 | multimedialer Vermittlungselemente |
| 1373 | : | ||
| 1374 | |||
| 1375 | |||
| 1156 | 1376 | ||
| 1161 | 1381 | ||
| 1162 | [61]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind | 1382 | |
| 1383 | [62]Diese Heuristik ist nicht auf die genannten Beispiele beschränkt; vielmehr sind | ||
| 1163 | die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu | 1384 | die Gestalter*innen virtueller Museumsräume und vergleichbarer VEs dazu |
| 1166 | 1387 | ||
| 1388 | |||
| 1389 | |||
| 1167 | 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung | 1390 | 4.3 Zusätzliche Heuristik: Interaktive Wissensvermittlung |
| 1168 | 1391 | ||
| 1169 | [62]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. | 1392 | |
| 1393 | |||
| 1394 | [63]Interaktive Medienstationen sind längst Teil moderner Ausstellungskonzeption. | ||
| 1170 | Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung | 1395 | Durch Spiele oder digitales Storytelling unterstützen sie bei der Vermittlung |
| 1172 | Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine | 1397 | Attraktivität müssen Besucher*innen allerdings häufig warten, bis sie eine |
| 1173 | Medienstation nutzen können.[55] Mit | 1398 | Medienstation nutzen können.[59] Mit diesem |
| 1174 | diesem Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch | 1399 | Problem sind Nutzer*innen virtueller Museen nicht konfrontiert. Auch erfordert |
| 1175 | erfordert die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können | 1400 | die Einbindung interaktiver Medien keine Station, stattdessen können sie direkt |
| 1176 | sie direkt mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein | 1401 | mit Exponaten gekoppelt und beispielsweise beim Klick auf ein Exponat geöffnet |
| 1177 | Exponat geöffnet werden. | 1402 | werden. |
| 1178 | [63]Die Ausstellung Berechenbar – Unberechenbar aus Projekt 5 zeigt eine | 1403 | |
| 1179 | künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit und | 1404 | [64]Die Ausstellung |
| 1180 | Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den | 1405 | Berechenbar – Unberechenbar |
| 1406 | der Kunsthalle-Anwendung zeigt | ||
| 1407 | eine künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Berechenbarkeit | ||
| 1408 | und Computern. Bei einem der Kunstwerke handelt es sich um den | ||
| 1181 | ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die | 1409 | ›CellularAutomataExplorer‹ – eine Simulation, die nach einfachen Regeln die |
| 1186 | Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. | 1414 | Nutzer*innen verfolgen den Algorithmus dann sowohl visuell als auch auditiv. |
| 1187 | Ein weiteres Kunstwerk, Hypercam, setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen | 1415 | Ein weiteres Kunstwerk, |
| 1416 | Hypercam | ||
| 1417 | , setzt sich künstlerisch mit der Praxis der Videokonferenzen | ||
| 1188 | auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen | 1418 | auseinander und will auf die Künstlichkeit von derartigen digitalen Treffen |
| 1192 | eingebunden und können es selbst explorieren. | 1422 | eingebunden und können es selbst explorieren. |
| 1193 | [64]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude | 1423 | |
| 1424 | [65]Bei der Entwicklung eines virtuellen Museums für ein historisches Gebäude | ||
| 1194 | legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der | 1425 | legten Deggim et al. den Fokus auf eine interaktive Visualisierung der |
| 1195 | Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[56] Diese Visualisierung ist für die Nutzer*innen des | 1426 | Baugeschichte des Alt-Segeberger Bürgerhauses.[60] Diese |
| 1196 | virtuellen Museums als ein Modell im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses | 1427 | Visualisierung ist für die Nutzer*innen des virtuellen Museums als ein Modell |
| 1197 | zugänglich. Für die Betrachtung stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur | 1428 | im 3D-modellierten Modell des Bürgerhauses zugänglich. Für die Betrachtung |
| 1198 | Verfügung, wobei die Nutzer*innen im Menü auswählen, welche Bauphase sie | 1429 | stehen sieben unterschiedliche Bauphasen zur Verfügung, wobei die Nutzer*innen |
| 1199 | betrachten möchten. Um die Veränderungen zwischen Bauphasen besser | 1430 | im Menü auswählen, welche Bauphase sie betrachten möchten. Um die Veränderungen |
| 1200 | nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer Bauphase in eine andere durch | 1431 | zwischen Bauphasen besser nachzuvollziehen, wird der Übergang von einer |
| 1201 | eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das Dach des Modells entfernt und | 1432 | Bauphase in eine andere durch eine Animation dargestellt. Zusätzlich können das |
| 1202 | die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr über die Nutzung der Räume zu | 1433 | Dach des Modells entfernt und die einzelnen Räume angeklickt werden, um mehr |
| 1203 | erfahren. Die Autoren betonen, dass die Einbindung des Bürgerhaus-Modells in | 1434 | über die Nutzung der Räume zu erfahren. Die Autoren betonen, dass die |
| 1204 | den virtuellen Rundgang ein Beispiel für ein Vermittlungsmedium ist, das in | 1435 | Einbindung des Bürgerhaus-Modells in den virtuellen Rundgang ein Beispiel für |
| 1205 | dieser Form nur in einem virtuellen Museum eingebunden werden kann und so die | 1436 | ein Vermittlungsmedium ist, das in dieser Form nur in einem virtuellen Museum |
| 1206 | Vorteile des Mediums illustriert. | 1437 | eingebunden werden kann und so die Vorteile des Mediums illustriert. |
| 1207 | [65]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese | 1438 | |
| 1208 | Heuristik relevant. Ein wie in Projekt 5 | 1439 | [66]Auch die Interaktion mit Personen, wie sie bereits unter der Heuristik 12 |
| 1209 | umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und den Lernprozess | 1440 | Sense of presence dargestellt wurde, ist für diese |
| 1210 | fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des »Edutainment« | 1441 | Heuristik relevant. Ein wie im Projekt Kunsthalle umgesetztes digitales Storytelling kann unterhaltende und |
| 1211 | auf.[57] Das | 1442 | den Lernprozess fördernde Elemente kombinieren und greift so das Konzept des |
| 1212 | Konzept bezeichnet die Verschmelzung von lehrenden und unterhaltenden Aspekten | 1443 | »Edutainment« auf.[61] Das Konzept bezeichnet die Verschmelzung |
| 1213 | und ist besonders im musealen Kontext relevant, da ein Museum einerseits eine | 1444 | von lehrenden und unterhaltenden Aspekten und ist besonders im musealen Kontext |
| 1214 | Lernumgebung ist, die andererseits (normalerweise) freiwillig besucht wird und | 1445 | relevant, da ein Museum einerseits eine Lernumgebung ist, die andererseits |
| 1215 | entsprechend auch unterhaltend sein soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, | 1446 | (normalerweise) freiwillig besucht wird und entsprechend auch unterhaltend sein |
| 1216 | beispielsweise in Form von digitalem Storytelling oder der Einbindung von | 1447 | soll. Eine Anwendung dieses Konzeptes, beispielsweise in Form von digitalem |
| 1217 | (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann helfen, dass Nutzer*innen aktiviert | 1448 | Storytelling oder der Einbindung von (Lern-)Spielen und Simulatoren, kann |
| 1218 | werden, dass sie sich besser an Inhalte erinnern und sich diese stärker | 1449 | helfen, dass Nutzer*innen aktiviert werden, dass sie sich besser an Inhalte |
| 1219 | einprägen und dass sie überhaupt ein ausgeprägteres Interesse für Exponate oder | 1450 | erinnern und sich diese stärker einprägen und dass sie überhaupt ein |
| 1220 | Themenkomplexe aufbauen. | 1451 | ausgeprägteres Interesse für Exponate oder Themenkomplexe aufbauen. |
| 1221 | [66]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an | 1452 | |
| 1453 | [67]Virtuelle Museen haben das Potenzial, solche interaktiven Medien direkt an | ||
| 1222 | Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese | 1454 | Exponate und Kunstwerke zu koppeln oder Nutzer*innen sogar in diese |
| 1223 | einzubinden. Die Beschreibung für | 1455 | einzubinden. Die Beschreibung für die Heuristik Interaktive |
| 1224 | Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: | 1456 | Wissensvermittlung lautet zusammengefasst wie folgt: |
| 1457 | |||
| 1225 | 1458 | ||
| 1231 | 1464 | ||
| 1465 | |||
| 1232 | 5. Fazit | 1466 | 5. Fazit |
| 1233 | 1467 | ||
| 1234 | [67]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken | 1468 | |
| 1469 | |||
| 1470 | [68]Die vorliegende Studie untersucht die Anwendbarkeit von bestehenden Heuristiken | ||
| 1235 | zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die | 1471 | zur Gestaltung von VEs auf die Domäne virtueller Museumsräume. Dabei wurden die |
| 1237 | Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den | 1473 | Projekte angewandt. So sollten einerseits die Eignung der Heuristiken für den |
| 1238 | Bereich virtueller Museen überprüft | 1474 | Bereich virtueller Museen überprüft und andererseits – die Heuristiken als |
| 1239 | Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best | 1475 | Schablone nutzend – konkrete Umsetzungen innerhalb der Projektbeispiele als Best |
| 1248 | der teilweise abstrakten Heuristiken. | 1484 | der teilweise abstrakten Heuristiken. |
| 1249 | [68]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und | 1485 | |
| 1486 | [69]Wenngleich wir davon überzeugt sind, dass die vorliegende Diskussion und | ||
| 1250 | Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für | 1487 | Erweiterung von Heuristiken sowie die abgeleiteten Best Practices hilfreich für |
| 1257 | vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf | 1494 | vollständige Abbildung aller Gestaltungsphänomene in diesem Bereich kann auf |
| 1258 | dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Da vier der sechs Projekte aus dem | 1495 | dieser Basis allerdings nicht erhoben werden. Eine Auswahl nach beispielsweise |
| 1259 | deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und | 1496 | inhaltlichen Kategorien oder den Zielgruppen der Anwendungen könnte die |
| 1260 | Google Arts and Culture nur zwei internationale Projekte | 1497 | Vergleichbarkeit der Projekte bei zukünftigen Untersuchungen erhöhen. Da vier der |
| 1261 | untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller Designimplikationen in dieser | 1498 | sechs Projekte aus dem deutschsprachigen Raum kommen, und mit Walter’s Cube und Google Arts and Culture nur zwei |
| 1262 | Studie nicht weiter berücksichtigt.[58] Eine weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in | 1499 | internationale Projekte untersucht wurden, ist der Aspekt interkultureller |
| 1263 | der Fokussierung auf frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz | 1500 | Designimplikationen in dieser Studie nicht weiter berücksichtigt.[62] Eine |
| 1264 | zunehmender Verbreitung von VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten | 1501 | weitere Einschränkung der Studie liegt zudem sicherlich in der Fokussierung auf |
| 1265 | Jahren trotz alledem weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. | 1502 | frei zugängliche Desktop-VR-Anwendungen, die – trotz zunehmender Verbreitung von |
| 1266 | [69]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, | 1503 | VR-Technologie im Consumer-Bereich – in den nächsten Jahren trotz alledem |
| 1504 | weiterhin der Standard-Anwendungsfall bleiben dürften. | ||
| 1505 | |||
| 1506 | [70]Die Relevanz von barrierefreien Zugängen virtueller Ausstellungen wurde im Rahmen | ||
| 1507 | dieser Studie zwar erwähnt, in der heuristischen Evaluation fand dieser Aspekt | ||
| 1508 | aber wenig Beachtung. Eine Evaluation und Überarbeitung der Heuristiken bezüglich | ||
| 1509 | des Einbezugs von Barrierefreiheit und eine sich daran anschließende heuristische | ||
| 1510 | Evaluation der Projekte nach den neu gewonnenen Erkenntnissen sind unabdingbar, um | ||
| 1511 | die Liste an Best Practices zu vervollständigen. | ||
| 1512 | |||
| 1513 | [71]Insgesamt wirft die Beschäftigung mit virtuellen Museumsräumen auch die Frage auf, | ||
| 1267 | welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium | 1514 | welche alternativen Präsentationsformen von Kunst- und Kulturobjekten das Medium |
| 1269 | Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und | 1516 | Welt befinden sich längst im Prozess der Digitalisierung ihrer Sammlungen und |
| 1270 | Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana,[59] um ihre Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der | 1517 | Exponate und vereinigen sich in Projekten wie der |
| 1271 | Möglichkeit, die Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, | 1518 | Deutschen Digitalen Bibliothek |
| 1272 | können so auch institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, | 1519 | und |
| 1273 | die Sammlungen und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer | 1520 | Europeana |
| 1274 | Gedächtnisinstitutionen aus ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten | 1521 | ,[63] um ihre |
| 1275 | Heuristiken und die daraus abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung | 1522 | Digitalisate online frei zur Verfügung zu stellen. Neben der Möglichkeit, die |
| 1276 | virtueller Ausstellungen wurden eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß | 1523 | Digitalisate und Informationen für Forschungsvorhaben zu nutzen, können so auch |
| 1277 | an Akzeptanz bei den Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne | 1524 | institutionsübergreifende Online-Ausstellungen kuratiert werden, die Sammlungen |
| 1278 | hoher Besuchszahlen haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber | 1525 | und Objekte unterschiedlichster Museen und anderer Gedächtnisinstitutionen aus |
| 1279 | hinaus die wichtige Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite | 1526 | ganz Europa zeigen. Die in diesem Beitrag diskutierten Heuristiken und die daraus |
| 1280 | Teile der nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public History gefordert wird.[60] Sieht man sich die Ursprünge der Public History-Bewegung | 1527 | abgeleiteten Best Practices für die Gestaltung virtueller Ausstellungen wurden |
| 1281 | näher an, wird ein weiterer Aspekt deutlich, der das große Potenzial | 1528 | eingangs in Hinblick auf ein möglichst hohes Maß an Akzeptanz bei den |
| 1282 | benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen verdeutlicht. So beschreibt Conard | 1529 | Besucher*innen motiviert. Jenseits bloßer Akzeptanz im Sinne hoher Besuchszahlen |
| 1283 | in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln der Public History etwa Benjamin | 1530 | haben Design-Guidelines für virtuelle Museumsräume darüber hinaus die wichtige |
| 1284 | Shambaughs Ansatz der Applied History, also eine konkrete | 1531 | Funktion der Unterstützung der Wissensvermittlung für breite Teile der |
| 1285 | Anwendung von Geschichte.[61] Dabei | 1532 | nicht-akademischen Welt, wie sie etwa im Bereich der Public |
| 1286 | ging es Shambaugh vordergründig um die praktische Anwendung von Geschichtswissen, | 1533 | History gefordert wird.[64] Sieht man sich |
| 1287 | um aktuelle politische, soziale und wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle | 1534 | die Ursprünge der Public History-Bewegung näher an, wird ein weiterer Aspekt |
| 1288 | Museumsräume bieten hier offenkundig vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und | 1535 | deutlich, der das große Potenzial benutzerfreundlicher, virtueller Ausstellungen |
| 1289 | Geschichte in simulierten Umgebungen direkt erfahr- und anwendbar zu machen und | 1536 | verdeutlicht. So beschreibt Conard in ihrer Herleitung der intellektuellen Wurzeln |
| 1290 | liefern damit einen wichtigen Grundstein für ein praktisches | 1537 | der Public History etwa Benjamin Shambaughs Ansatz der Applied |
| 1291 | Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch auf aktuelle politische und | 1538 | History, also eine konkrete Anwendung von Geschichte.[65] Dabei ging es Shambaugh vordergründig um die praktische |
| 1292 | soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt. | 1539 | Anwendung von Geschichtswissen, um aktuelle politische, soziale und |
| 1540 | wirtschaftliche Probleme zu lösen. Virtuelle Museumsräume bieten hier offenkundig | ||
| 1541 | vielfältige Möglichkeiten, um Kultur und Geschichte in simulierten Umgebungen | ||
| 1542 | direkt erfahr- und anwendbar zu machen und liefern damit einen wichtigen | ||
| 1543 | Grundstein für ein praktisches Geschichtsverständnis, dass sich hoffentlich auch | ||
| 1544 | auf aktuelle politische und soziokulturelle Herausforderungen anwenden lässt. | ||
| 1293 | 1545 | ||
| 1300 | [1] | 1552 | [1] |
| 1301 | Meier 2020. | 1553 | |
| 1554 | Meier | ||
| 1555 | 2020. | ||
| 1302 | 1556 | ||
| 1303 | [2] | 1557 | [2] |
| 1304 | Vgl. Meier | 1558 | Vgl. Biedermann 2021; Niewerth 2020. |
| 1559 | |||
| 1560 | [3] | ||
| 1561 | Polycarpou 2018. | ||
| 1562 | |||
| 1563 | [4] | ||
| 1564 | Vgl. Deutscher Museumsbund e. V. | ||
| 1565 | 2017. | ||
| 1566 | |||
| 1567 | [5] | ||
| 1568 | Vgl. | ||
| 1569 | Späth | ||
| 1305 | 2020. | 1570 | 2020. |
| 1306 | 1571 | ||
| 1307 | [3] | 1572 | [6] |
| 1308 | Vgl. Späth 2020. | 1573 | Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. 524. |
| 1309 | 1574 | ||
| 1310 | [4] | 1575 | [7] |
| 1311 | Vgl. Lugrin et al. 2018, S. 1; Styliani et al. 2009, S. | ||
| 1312 | 524. | ||
| 1313 | |||
| 1314 | [5] | ||
| 1315 | Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. | 1576 | Zu Deutsch: Nationaler Forschungsrat. |
| 1316 | 1577 | ||
| 1317 | [6] | 1578 | |
| 1318 | Vgl. Parrinello / Dell’Amico 2019, S. | 1579 | [8] |
| 1319 | 1033f. | 1580 | |
| 1320 | 1581 | Vgl. Parrinello / | |
| 1321 | [7] | 1582 | Dell’Amico 2019, S. 1033–1034. |
| 1583 | |||
| 1584 | [9] | ||
| 1322 | Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller | 1585 | Tatsächlich wird die wichtige Rolle virtueller |
| 1324 | Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben | 1587 | Museen und verwandten Kultureinrichtungen bereits wesentlich früher beschrieben |
| 1325 | (vgl. Catton / Smith | 1588 | (vgl. Catton / Smith |
| 1326 | weiter zementiert. | 1589 | 2021; Schweibenz 2019) und durch die Covid-19-Pandemie weiter zementiert. |
| 1327 | 1590 | ||
| 1328 | | 1591 | |
| 1329 | | 1592 | [10] |
| 1330 | | 1593 | Vgl. Kelley 1978. |
| 1331 | 1594 | ||
| 1332 | [ | 1595 | [11] |
| 1333 | Vgl. Barnum 2011, S. 1. | 1596 | Vgl. Barnum 2011, S. 1. |
| 1334 | 1597 | ||
| 1335 | [10] | 1598 | [12] |
| 1336 | |||
| 1337 | Vgl. Nielsen 1993, S. 26. | 1599 | Vgl. Nielsen 1993, S. 26. |
| 1338 | 1600 | ||
| 1339 | [ | 1601 | [13] |
| 1340 | Vgl. Nielsen 1994. | 1602 | Vgl. Nielsen 1994. |
| 1341 | 1603 | ||
| 1342 | [ | 1604 | [14] |
| 1343 | Vgl. Shneiderman et al. 2018. | 1605 | Vgl. Shneiderman et al. 2018. |
| 1344 | 1606 | ||
| 1345 | [13] | 1607 | [15] |
| 1346 | |||
| 1347 | Vgl. Joyce / Lilley 2014. | 1608 | Vgl. Joyce / Lilley 2014. |
| 1348 | 1609 | ||
| 1349 | [ | 1610 | [16] |
| 1350 | Vgl. Johnson 2016. | 1611 | Vgl. Johnson 2016. |
| 1351 | 1612 | ||
| 1352 | [15] | 1613 | [17] |
| 1353 | Beispielsweise Sutcliffe / Gault | 1614 | Beispielsweise Sutcliffe / Gault 2004. |
| 1354 | 2004. | 1615 | |
| 1355 | 1616 | [18] | |
| 1356 | [16] | ||
| 1357 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004. | 1617 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004. |
| 1358 | 1618 | ||
| 1359 | [ | 1619 | [19] |
| 1360 | Vgl. Nielsen 1992. | 1620 | Vgl. Nielsen 1992. |
| 1361 | 1621 | ||
| 1362 | [ | 1622 | [20] |
| 1363 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. | 1623 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 6–8. |
| 1364 | 1624 | ||
| 1365 | [ | 1625 | [21] |
| 1366 | Vgl. Nielsen / Molich 1990. | 1626 | Vgl. Nielsen / Molich 1990. |
| 1367 | 1627 | ||
| 1368 | [20] | 1628 | [22] |
| 1369 | |||
| 1370 | Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. | 1629 | Vgl. Nielsen / Mack (Hg.) 1994. |
| 1371 | 1630 | ||
| 1372 | [21] | ||
| 1373 | Vgl. Nielsen 1994, S. 25f. | ||
| 1374 | |||
| 1375 | [22] | ||
| 1376 | Vgl. Nielsen / Molich 1990, | ||
| 1377 | S. 339; Nielsen 1994, S. 30. | ||
| 1378 | |||
| 1379 | [23] | 1631 | [23] |
| 1632 | Vgl. Nielsen 1994, S. 25–26. | ||
| 1633 | |||
| 1634 | [24] | ||
| 1635 | Vgl. Nielsen / Molich | ||
| 1636 | 1990, S. 339; Nielsen 1994, S. 30. | ||
| 1637 | |||
| 1638 | [25] | ||
| 1380 | Vgl. | 1639 | Vgl. |
| 1381 | Almeida Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019. | 1640 | Almeida |
| 1382 | 1641 | Pacheco et al. 2019; Murad et al. 2019. | |
| 1383 | [24] | 1642 | |
| 1643 | [26] | ||
| 1644 | Vgl. Kabassi et al. | ||
| 1645 | 2019. | ||
| 1646 | |||
| 1647 | [27] | ||
| 1648 | Vgl. Paulus et al. 2019. | ||
| 1649 | |||
| 1650 | [28] | ||
| 1384 | Die Beschreibungen | 1651 | Die Beschreibungen |
| 1387 | 1654 | ||
| 1388 | [ | 1655 | [29] |
| 1389 | Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein | 1656 | Cybersickness oder die VR-Krankheit meint ein |
| 1394 | 1661 | ||
| 1395 | [26] | 1662 | [30] |
| 1396 | Vgl. Kabassi et al. 2019; Paulus et al. | 1663 | Vgl. Sutcliffe / Gault |
| 1397 | 2019. | 1664 | 2004, S. 837–845. |
| 1398 | 1665 | ||
| 1399 | [27] | 1666 | [31] |
| 1400 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 837–845. | 1667 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. |
| 1401 | 1668 | 846. | |
| 1402 | [28] | 1669 | |
| 1403 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. | 1670 | [32] |
| 1404 | |||
| 1405 | [29] | ||
| 1406 | In der nachfolgenden Bearbeitung werden | 1671 | In der nachfolgenden Bearbeitung werden |
| 1409 | 1674 | ||
| 1410 | [ | 1675 | [33] |
| 1411 | Vgl. Nielsen | 1676 | Vgl. Nielsen |
| 1413 | 1678 | ||
| 1414 | [31] | 1679 | [34] |
| 1415 | Um die einzelnen Projekte in der nachfolgenden | 1680 | Um die einzelnen Projekte in der |
| 1416 | Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden die in Tabelle 2 | 1681 | nachfolgenden Ableitung von Best Practices zu referenzieren, werden |
| 1417 | eingeführten IDs verwendet. | 1682 | die in Tabelle 2 eingeführten Kurznamen verwendet. |
| 1418 | 1683 | ||
| 1419 | [32] | 1684 | [35] |
| 1420 | WDR Zeitkapsel, WDR | 1685 | |
| 1421 | (Hg.) 2018. | 1686 | WDR Zeitkapsel, WDR (Hg.) |
| 1422 | 1687 | 2018. | |
| 1423 | [33] | 1688 | |
| 1689 | [36] | ||
| 1690 | |||
| 1424 | Google Arts & | 1691 | Google Arts & |
| 1425 | Culture, Google Inc. (Hg.) 2021. | 1692 | Culture, Google (Hg.) 2021. |
| 1426 | 1693 | ||
| 1427 | [34] | 1694 | [37] |
| 1695 | |||
| 1428 | Nach Berlin. | 1696 | Nach Berlin. |
| 1429 | 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020. | 1697 | 75 Jahre Kriegsende, Kulturprojekte Berlin (Hg.) |
| 1430 | 1698 | 2020. | |
| 1431 | 1699 | ||
| 1432 | [35] | 1700 | [38] |
| 1701 | |||
| 1433 | Online Viewing | 1702 | Online Viewing |
| 1435 | 1704 | ||
| 1436 | [36] | 1705 | [39] |
| 1706 | |||
| 1437 | Digitale | 1707 | Digitale |
| 1439 | 1709 | ||
| 1440 | [37] | 1710 | [40] |
| 1711 | |||
| 1441 | Rundgang, Museum | 1712 | Rundgang, Museum |
| 1443 | 1714 | ||
| 1444 | [ | 1715 | [41] |
| 1445 | Vgl. WDR 2018. | 1716 | Vgl. WDR 2018. |
| 1446 | 1717 | ||
| 1447 | [39] | ||
| 1448 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 833. | ||
| 1449 | |||
| 1450 | [40] | ||
| 1451 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. | ||
| 1452 | 340–341. | ||
| 1453 | |||
| 1454 | [41] | ||
| 1455 | Vgl. Deggim et al. 2017, | ||
| 1456 | 454–455. | ||
| 1457 | |||
| 1458 | [42] | 1718 | [42] |
| 1459 | Walter’s Cube (Hg.) 2020. | 1719 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. |
| 1720 | 833. | ||
| 1460 | 1721 | ||
| 1461 | [43] | 1722 | [43] |
| 1462 | Vgl. | 1723 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 340–341. |
| 1463 | Sutcliffe / Gault 2004, S. 833. | ||
| 1464 | 1724 | ||
| 1465 | [44] | 1725 | [44] |
| 1726 | Vgl. Deggim et al. | ||
| 1727 | 2017, S. 454–455. | ||
| 1728 | |||
| 1729 | [45] | ||
| 1730 | |||
| 1731 | Walter’s Cube | ||
| 1732 | (Hg.) 2020. | ||
| 1733 | |||
| 1734 | [46] | ||
| 1735 | Vgl. Sutcliffe / Gault | ||
| 1736 | 2004, S. 833. | ||
| 1737 | |||
| 1738 | [47] | ||
| 1466 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428. | 1739 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 428. |
| 1467 | 1740 | ||
| 1468 | [45] | 1741 | [48] |
| 1469 | Vgl. Sharples | 1742 | Vgl. Sharples et al. |
| 1470 | et al. 2008; Srivastava et al. 2019. | 1743 | 2008; Srivastava et al. 2019. |
| 1471 | 1744 | ||
| 1472 | 1745 | [49] | |
| 1473 | [46] | ||
| 1474 | Vgl. LaViola et al. | 1746 | Vgl. LaViola et al. |
| 1476 | 1748 | ||
| 1477 | [47] | ||
| 1478 | Vgl. Yin | ||
| 1479 | et al. 2018. | ||
| 1480 | |||
| 1481 | [48] | ||
| 1482 | Vgl. | ||
| 1483 | Preim / Dachselt 2015, S. 261–263. | ||
| 1484 | |||
| 1485 | [49] | ||
| 1486 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. | ||
| 1487 | 431. | ||
| 1488 | |||
| 1489 | [50] | 1749 | [50] |
| 1490 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. | 1750 | Vgl. Yin et al. 2018. |
| 1491 | 363. | ||
| 1492 | 1751 | ||
| 1493 | [51] | 1752 | [51] |
| 1494 | 1753 | Vgl. Eriksson 2021. | |
| 1495 | 1754 | ||
| 1496 | [52] | 1755 | [52] |
| 1497 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. 846. | 1756 | Vgl. Preim / Dachselt 2015, S. |
| 1757 | 261–263. | ||
| 1498 | 1758 | ||
| 1499 | [53] | 1759 | [53] |
| 1500 | 1760 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 431. | |
| 1501 | 1761 | ||
| 1502 | [54] | 1762 | [54] |
| 1503 | | 1763 | Vgl. LaViola et al. 2017, S. 363. |
| 1504 | 1764 | ||
| 1505 | [55] | 1765 | [55] |
| 1506 | 1766 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. | |
| 1507 | | 1767 | 845. |
| 1508 | 1768 | ||
| 1509 | [56] | 1769 | [56] |
| 1510 | Vgl. | 1770 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. |
| 1511 | Deggim et al. 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht | 1771 | 846. |
| 1512 | frei zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung | ||
| 1513 | gegen die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der | ||
| 1514 | gelungenen Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle | ||
| 1515 | dennoch als Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen | ||
| 1516 | aufgeführt. | ||
| 1517 | 1772 | ||
| 1518 | [57] | 1773 | [57] |
| 1519 | Vgl. Ioannidis et al. 2013, S. 421f. | 1774 | Vgl. Sutcliffe / Gault 2004, S. |
| 1775 | 846. | ||
| 1520 | 1776 | ||
| 1521 | [58] | 1777 | [58] |
| 1522 | Vgl. Heimgärtner | 1778 | |
| 1523 | 2019. | 1779 | Deggim et al. |
| 1780 | 2017, S. 455. | ||
| 1524 | 1781 | ||
| 1525 | [59] | 1782 | [59] |
| 1526 | Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und | 1783 | Vgl. Landesstelle für die nichtstaatlichen |
| 1527 | Europeana handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das | 1784 | Museen in Bayern et al. (Hg.) 2019, S. 99. |
| 1528 | kulturelle und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von | ||
| 1529 | Bild-, Text-, Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen. | ||
| 1530 | |||
| 1531 | 1785 | ||
| 1532 | [60] | 1786 | [60] |
| 1533 | Vgl. Dean / Wojdon | 1787 | Vgl. Deggim et al. |
| 1534 | 2017. | 1788 | 2017, S. 459. Bei dem Projekt handelt es sich um eine nicht frei |
| 1789 | zugängliche Desktop-VR-Anwendung, weshalb bewusst eine Entscheidung gegen | ||
| 1790 | die Aufnahme in die Projektauswahl getroffen wurde. Aufgrund der gelungenen | ||
| 1791 | Einbindung eines interaktiven 3D-Modells wird es an der Stelle dennoch als | ||
| 1792 | Beispiel für Interaktivität in virtuellen Museen aufgeführt. | ||
| 1535 | 1793 | ||
| 1536 | [61] | 1794 | [61] |
| 1537 | Vgl. Conard 2001. | 1795 | Vgl. Ioannidis et al. |
| 1796 | 2013, S. 421–422. | ||
| 1797 | |||
| 1798 | [62] | ||
| 1799 | Vgl. Heimgärtner 2019. | ||
| 1800 | |||
| 1801 | [63] | ||
| 1802 | Bei der Deutschen Digitalen Bibliothek und Europeana | ||
| 1803 | handelt es sich um virtuelle Metabibliotheken, deren Ziel ist, das kulturelle | ||
| 1804 | und wissenschaftliche Erbe Deutschlands bzw. Europas in Form von Bild-, Text-, | ||
| 1805 | Audio- und Videodateien frei im Internet verfügbar zu machen. | ||
| 1806 | |||
| 1807 | [64] | ||
| 1808 | Vgl. Dean / Wojdon 2017. | ||
| 1809 | |||
| 1810 | [65] | ||
| 1811 | Vgl. Conard | ||
| 1812 | 2001. | ||
| 1813 | |||
| 1538 | 1814 | ||
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| 1942 | Conference on Human Factors in Computing Systems. Hg. von Penny Bauersfeld / John | ||
| 1943 | Bennett / Gene Lynch. (CHI'92, Monterey, CA, 03. –07.05.1992) New York, NY 1992, | ||
| 1944 | S. 373–380. [Nachweis im GVK] | ||
| 1945 | |||
| 1946 | Jakob Nielsen / Rolf Molich: Heuristic | ||
| 1947 | evaluation of user interfaces. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human | ||
| 1948 | Factors in Computing Systems. Hg. von John Whiteside / Jane Carrasco Chew. | ||
| 1949 | (CHI'90, Seattle, WA, 01.–05.04.1990). Reading, MA 1990, S. 249–256. [Nachweis im GVK] | ||
| 1950 | |||
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| 1952 | Handbuch Virtualität. Hg. von Dawid Kasprowicz / Stefan Rieger. Wiesbaden 2020, S. | ||
| 1953 | 521–532. [online] [Nachweis im GVK] | ||
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| 1961 | Ino Suryana: Development and Evaluation on Night Forest Virtual Reality as | ||
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| 1966 | Virtual Museum. In: ViMM. Blogbeitrag vom 10.01.2018. [online] | ||
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| 1968 | Bernhard Preim / Raimund Dachselt: Interaktive | ||
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| 1970 | Engineering, 3D-Interaktion, Natural User Interfaces. [Nachweis im GVK] | ||
| 1971 | |||
| 1972 | Werner Schweibenz: The virtual museum: An | ||
| 1973 | overview of its origins, concepts, and terminology. In: The Museum Review 4 | ||
| 1974 | (2019), H. 1. [online] | ||
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| 1977 | R. Wilson: Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE). Comparison of | ||
| 1978 | head mounted display (HMD), desktop and projection display systems. In: Displays | ||
| 1979 | 29 (2008), H. 2, S. 58–69. DOI: 10.1016/j.displa.2007.09.005 | ||
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| 1981 | |||
| 1982 | Ben Shneiderman / Catherine Plaisant / | ||
| 1983 | Maxine Cohen / Steven Jacobs / Niklas Elmqvist: Designing the User Interface. | ||
| 1984 | Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 6. Auflage. Boston u. a. | ||
| 1985 | 2018. [Nachweis im GVK] | ||
| 1986 | |||
| 1987 | Sebastian Späth: Museen in Deutschland. Hinter | ||
| 1988 | verschlossenen Türen. In: Die Zeit. Artikel vom 02.04.2020. [online] | ||
| 1989 | |||
| 1990 | Priyanka Srivastava / Anurag Rimzhim / Palash | ||
| 1991 | Vijay / Shruti Singh / Sushil Chandra: Desktop VR Is Better Than Non-ambulatory | ||
| 1992 | HMD VR for Spatial Learning. In: Frontiers in Robotics and AI 6 (2019). DOI: 10.3389/frobt.2019.00050 | ||
| 1993 | |||
| 1994 | |||
| 1995 | Museum Schnütgen. 360° Rundgang. Hg. von Stadt | ||
| 1996 | Köln. Köln 2020. [online] | ||
| 1997 | |||
| 1998 | Sylaiou Styliani / Fotis Liarokapis / Kostas | ||
| 1999 | Kotsakis / Patias Petros: Virtual museums, a survey and some issues for | ||
| 2000 | consideration. In: Journal of Cultural Heritage 10 (2009), H. 4, S. 520–528. [Nachweis im GVK] | ||
| 2001 | |||
| 2002 | Alistair Sutcliffe / Brian Gault: Heuristic | ||
| 2003 | evaluation of virtual reality applications. In: Interacting with Computers 16 | ||
| 2004 | (2004), H. 4, S. 831–849. [Nachweis im GVK] | ||
| 2005 | |||
| 2006 | Walter’s Cube: About Us. Hg. von Walter’s Cube. | ||
| 2007 | In: walterscube.com. New York, NY 2020. [online] | ||
| 2008 | |||
| 2009 | Jugendliche reisen virtuell in die Vergangenheit. | ||
| 2010 | Unterrichtsvorschläge. Hg. von WDR. In: WDR. Schule digital. | ||
| 2011 | Unterrichtsvorschläge. Köln 2018. [online] | ||
| 2012 | |||
| 2013 | Changqing Yin / Zhaohui Chen / Yonghao Hu / | ||
| 2014 | Kexin Yu: Fine-grained Transmission Optimization of Large-scale Web VR Scenes. In: | ||
| 2015 | 2018 IEEE International Conference on Progress in Informatics and Computing. Hg. | ||
| 2016 | von Yinglin Wang / Yaoru Sun / Xing Wu. (PIC: 6, Suzhou, 14.–16.12.2018) | ||
| 2017 | Piscataway, NJ 2018, S. 209–214. [Nachweis im GVK] | ||
| 2018 | Digitale Kunsthalle. Willkommen in der | ||
| 1627 | Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] | 2019 | Digitalen Kunsthalle. Hg. von ZDF. Mainz 2021. [online] |
| 1632 | 2024 | ||
| 2025 | |||
| 2026 | |||
| 2027 | |||
| 2028 | |||
| 1633 | Abbildungs- und Tabellenverzeichnis | 2029 | Abbildungs- und Tabellenverzeichnis |
| 1635 | 2031 | ||
| 1636 | Tab. 1: Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault | 2032 | |
| 1637 | 2004] | 2033 | Tab. 1: |
| 1638 | 2034 | Heuristiken nach Sutcliffe und Gault. [Suttcliffe / Gault 2004] | |
| 1639 | 2035 | ||
| 1640 | Tab. 2: Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / | 2036 | |
| 1641 | Burghardt 2021] | 2037 | |
| 1642 | 2038 | Tab. 2: | |
| 1643 | 2039 | Übersicht über die zu untersuchenden Projekte. [Piontkowitz / Burghardt 2021] | |
| 1644 | 2040 | ||
| 1645 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem Informationstext in Projekt | 2041 | |
| 1646 | 5. In: Digitale | 2042 | |
| 1647 | Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | 2043 | Abb. 1: Detailansicht eines Kunstwerks mit zugehörigem |
| 1648 | 2044 | Informationstext im Projekt Kunsthalle. In: Digitale Kunsthalle. [ZDF (Hg.) 2016] | |
| 1649 | 2045 | ||
| 1650 | Abb. 2: Navigationshilfe in Projekt 6. In: Museum Schnütgen. 360° | 2046 | |
| 1651 | Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | 2047 | |
| 1652 | 2048 | Abb. 2: Navigationshilfe im Museum Schnütgen. In: Museum | |
| 1653 | 2049 | Schnütgen. 360° Rundgang. [Stadt Köln (Hg.) 2020] | |
| 1654 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts 3. In: Nach Berlin. 75 Jahre | 2050 | |
| 1655 | Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] | 2051 | |
| 1656 | 2052 | ||
| 1657 | 2053 | Abb. 3: Einstiegstutorial des Projekts Nach Berlin. In: Nach | |
| 1658 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: Zeitkapsel. | 2054 | Berlin. 75 Jahre Kriegsende. [Kulturprojekte Berlin (Hg.) 2020] |
| 1659 | [WDR (Hg.) 2018] | 2055 | |
| 2056 | |||
| 2057 | |||
| 2058 | Abb. 4: Beispiel für Multimedialität in Projekt 1. In: | ||
| 2059 | Zeitkapsel. [WDR (Hg.) | ||
| 2060 | 2018] | ||
| 1660 | 2061 | ||