XML/TEI-P5 bildet in zahlreichen Projekten die Kodierungsgrundlage für die digitale Erfassung historischer Texte. Mithilfe nativer Hypertext-Logik lassen sich aber nicht nur Texte, sondern auch Referenzen zwischen XML-kodierten Texten erfassen. Des Weiteren erleichtert dies den Umgang mit wiederkehrenden semantischen Einheiten.
In diesem Artikel stellen wir eine Methodik zur Modellierung von Vagheit in Graphen vor. Neben der Modellierung behandeln wir auch die automatisierte Generierung von implizit gespeichertem Wissen unter Berücksichtigung von Vagheit. Diese wendet Verfahren aus dem Gebiet der Beschreibungslogik auf graphbasierte Daten an.
Mit dem Begriff Wissen wird – sowohl in den Natur- als auch in den Geisteswissenschaften – ein von einem größeren Personenkreis geteilter Bestand von begründeten Aussagen bezeichnet. Dieser Wissensbestand zeichnet sich im besten Fall durch einen »größtmöglichen Grad an Gewissheit« aus.
Dieser Beitrag stellt anhand von Forschungen im Rahmen der Max-Planck-Nachwuchsgruppe ›Die Regierung der Universalkirche nach dem Konzil von Trient‹ einen Ansatz vor, Phänomene von Unsicherheit in geisteswissenschaftlichen, genauer: rechtshistorischen Zusammenhängen in einem Datenmodell abzubilden.
Das Projekt Textdatenbank und Wörterbuch des
Klassischen Maya verfolgt das Ziel, ein maschinenlesbares Korpus aller
Maya-Texte zu erstellen und anhand dessen ein Wörterbuch zu kompilieren.
Graphdatenbanken werden seit einigen Jahren auch zunehmend in geisteswissenschaftlichen Forschungsvorhaben zur Modellierung von Forschungsdaten und erschließendem Wissen genutzt.
Im Anschluss an die kommentierte Ausgabe der Werke Ernst Tollers, die
2015 bei Wallstein veröffentlicht wurde, ist 2018 die kommentierte
Ausgabe der Briefe Ernst Tollers zugleich online und Print
erschienen, um unterschiedlichen Forschungsinteressen und Nutzertypen
gerecht zu werden.
Der Beitrag thematisiert Entstehung und technische Umsetzung der
›Bibliotheca legum‹, einer Handschriftendatenbank, die seit 2012 online
verfügbar ist, und reflektiert kritisch die bisher geleisteten Arbeiten.
Der vorliegende Beitrag untersucht mittels einer computergestützten
Herangehensweise die farbliche Gestaltung der Mise-en-scène in den drei Zombiefilmen REC, 28 Days Later und World War Z.
Sonifikation ist die Transformation von Daten in Klänge. Der Beitrag referiert methodische Ansatzpunkte der Sonifikation,
reflektiert perzeptive und epistemologische Aspekte und diskutiert mehrere
Beispiele aus der Praxis.